Fondée par Hanso Mallory à la fin de l'ère Messer. Ancienne opération de contrebande devenue le plus grand transporteur de l'UEE. Hanso utilisait de l'engrais comme couverture pour smuggler des marchandises illicites. Aujourd'hui légitime et omniprésente : la majorité des vaisseaux dans tout système volent sous contrat Covalex.
« UN UNIVERS D'OPPORTUNITÉS VOUS ATTEND. »
Un seul contrat visible. Le compléter passe immédiatement à Rookie. Vaisseau requis : 1 SCU minimum. N'importe quelle starter ship suffit. Pas de route optimale nécessaire ici — juste finir.
Empiler les petits contrats depuis Area18. Area18 a une faible couche atmosphérique = moins de temps de montée = plus de runs. Prendre max 7 contrats stacked sur la même route. 4 runs suffisent pour passer Junior, mais autant en prendre plus.
Ajouter les contrats Medium à la même route. Si seulement Rookie contracts : ~20 missions. Si seulement Junior contracts : ~10 missions. Meilleur : combiner les deux. Deux stacks complets suffisent généralement pour atteindre Member.
Everus Harbor devient le hub principal. Stacks jusqu'à 10 missions simultanément (cap 4.8). Livraisons Lorville, centres industriels, points de distribution Hurston. Haute densité de contrats Covalex garantie à Everus Harbor.
Accès aux gros contrats : volume medium augmenté (16 SCU max), premières missions large haul. Hull C peut buguer en 4.8 (cargo s'empile sur une seule broche, refuse de décharger). Si C2 disponible, préférer. ATLS coupe le temps de chargement de moitié.
Deux méthodes : (A) Contrats full Senior Everus Harbor → Lagrange points Hurston (meilleur aUEC/h). (B) Partial submit stacking — pickup depuis Lagrange, livraison à une station commune, soumettre en partiel si une boîte manque. Méthode B = rep/h maximale mais moins d'aUEC.
Accès complet aux missions interstellaires Stanton/Pyro/Nyx. Blueprints : VK-00, XL-1, TS-2 (quantum drives militaires). C'est la vraie récompense du grind Covalex — ces QD raccourcissent chaque future session de grind. Les crédits sont secondaires.
| NOM DU CONTRAT ↕ | TAILLE ↕ | RANG REQ. ↕ | SCU TYPIQUE ↕ | RÉCOMPENSE ↕ | STOPS ↕ | CONTAINER MAX | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Opportunity for Independent |
EXTRA-SMALL | TRAINEE | 1–5 | ~5 000 | 1 | 1 SCU | Mission d'entrée unique. Passe en Rookie. |
XS Direct Haul |
EXTRA-SMALL | ROOKIE | 2–8 | 5 000–15 000 | 1 | 1 SCU | Route Baijini → Riker. Fast, empilable ×7. |
Small Planetary Haul |
SMALL | ROOKIE | 8–24 | 12 000–25 000 | 1 | 4 SCU | Livraison intra-planète. Ground stations à éviter. |
Small Direct Haul |
SMALL | ROOKIE | 10–30 | 15 000–30 000 | 1 | 4 SCU | Bon rapport temps/rep. Stacker avec XS Direct. |
Medium Haul (Rookie tier) |
MEDIUM | JUNIOR | 30–80 | 25 000–55 000 | 1–2 | 8 SCU | Combiner avec Small. 2 stacks → Member. |
Medium Haul Solar (Member) |
MEDIUM | MEMBER | 60–140 | 40 000–80 000 | 1–3 | 8 SCU | Routes Everus Harbor hub. Stack 10 missions. |
Large Haul (Experienced) |
LARGE | EXPERIENCED | 200–400 | 70 000–120 000 | 2–4 | 16 SCU | Ironclad / Hull C / C2. ATLS requis. Éviter Caterpillar. |
Medium Haul (Experienced) |
MEDIUM | EXPERIENCED | 100–200 | 55 000–100 000 | 2–3 | 16 SCU | Volume medium augmenté. Bonne valeur en C2. |
Senior Large Haul |
LARGE | SENIOR | 400–800 | 100 000–150 000 | 3–5 | 32 SCU | Everus → Lagrange Hurston. ~150K aUEC/run. |
Senior Lagrange Partial Stack |
LARGE | SENIOR | 300–600 | 60 000–100 000 | 1–2 | 32 SCU | Pickup Lagrange → station commune. Rep/h max. |
Master Large Haul |
EXTRA-LARGE | MASTER | 800–1300 | 125 000–155 000 | 4–6 | 32 SCU | Multi-stop, Hull B/C2. ~125K aUEC/run. |
Interstellar Haul |
INTERSTELLAIRE | MASTER | 400–1300 | 150 000–300 000 | 1–3 | 32 SCU | Stanton ↔ Pyro ↔ Nyx. Partageable en party. |
| FACTION | BLUEPRINTS | PRIORITÉ | TYPE GAMEPLAY |
|---|---|---|---|
| Covalex | VK-00, XL-1, TS-2 (QD Militaires) | HAUTE | Hauling cargo |
| Foxwell Event | FR-66, FR-76, Quadracell, Quadracell MT, NDB-30 | PRIORITÉ #1 | Event missions |
| Headhunters | VaporBlock, V-880 Radar, NN-15 Cannon | MOYENNE | Combat Pyro |
| InterSec | Deadbolt Cannon, Quadracell MX (S3, groupe) | COMBAT | Combat Nyx / TSG |
| Ling Family | Zephyr, Spectral, Eclipse (Stealth) | STEALTH | Hauling Pyro/Nyx |
| Shubin | Helix Mining Laser | MINING | Mining |
La clé du grind Covalex est d'empiler plusieurs contrats avec le même pickup ET la même livraison. Charger tout en un seul voyage. En 4.8 le cap est de 10 missions par session — la méthode ×20 est morte. Trier les cargaisons contrat par contrat avant de voler.
L'ennemi du hauling n'est pas la distance, c'est le mauvais tri de cargo. Organiser les caisses contrat par contrat dans la soute avant le décollage. Une boîte au mauvais endroit = 10 minutes perdues à la livraison. ATLS coupe le temps de chargement de ~50%.
La soumission partielle fonctionne uniquement si tu livres au moins 75% du cargo demandé — sinon c'est un échec de mission avec perte de rep. Abandonner un contrat est censé faire perdre de la rep également. La méthode "abandon sans perte de rep" est un bug qui sera patché un jour sans prévenir. Pour ne pas se faire avoir : déconnecter pour perdre le contrat proprement, ou livrer ≥75% pour une soumission partielle légitime.
Hull C : bug connu où la cargaison s'empile sur une seule broche et refuse de se décharger. Si ça arrive, switcher sur C2 ou Ironclad. Caterpillar : chargement et déchargement extrêmement pénibles malgré la capacité. Préférer Hull A (Rookie), Hull B (Junior/Member), Ironclad (Experienced+) selon le rang.
Répartir son grind entre Covalex, Red Wind et Ling Family en même temps ralentit les trois progressions. Monter une faction jusqu'à Member/Experienced avant de diversifier. Covalex est le meilleur point d'entrée pour la structure et la densité de contrats.
Les stations au sol (Rayari, Shubin Mining, HDMS, outposts) comme pickup ou livraison sont sujettes aux bugs. Préférer les distribution centers, spaceports de ville, et stations orbitales. Si le contrat a une ground station : le skipper.
Area18 (ArcCorp) a la sortie atmosphérique la plus basse du système. Moins de temps de montée = plus de runs par heure. Route Baijini Point → Riker Memorial : référence absolue pour Rookie → Junior. Stacker 7 contrats max sur cette route.
L'ATLS (cargo mech) réduit le temps de chargement de ~50%. Indispensable à partir de Experienced quand les volumes de cargaison explosent. Si la visibilité de l'ATLS devient mauvaise (caisses cachées), passer au MaxLift pour la précision.
C'est le rang le plus difficile. Méthode rep/h max : pickup depuis Lagrange, livraison commune, partial submit en cas de boîte manquante. Cette méthode peut pousser Senior → Master en ~6h de grind intensif mais génère moins d'aUEC que les contrats full Senior.
L'appli Delphi sur le mobiGlas (F1) affiche rang actuel, barre de progression numérique et estimation jusqu'au prochain palier. Faire une capture avant/après chaque session pour tracker les gains. La rep peut paraître "bloquée" en cas de bug de calcul — server hop pour forcer le refresh.
La réputation peut décliner progressivement si on n'interagit plus avec Covalex. En 4.8, le decay maintient en général un plancher au bas du tier courant — pas de chute totale sur une courte pause. Quelques contrats hebdomadaires suffisent à maintenir le rang.
Utiliser la fonction War Plans pour chaîner des routes qui font monter plusieurs réputations. Les missions de Covalex et Ling Family se chevauchent parfois géographiquement dans Stanton/Nyx — planifier pour doubler l'efficacité rep par heure globale.
Le Caterpillar est une chianli monumentale à charger et décharger. Malgré ses 576 SCU, la structure de sa soute rend la manutention de cargaison extrêmement fastidieuse. Expérience validée sur le long terme. À proscrire pour le hauling Covalex — préférer C2, Ironclad ou Hull B selon le rang.
Par rang, la progression optimale selon l'expérience vécue :
ROOKIE : Hull A
JUNIOR / MEMBER : Hull B
EXPERIENCED et + : Ironclad (les deux variantes)
La soumission partielle est légitime uniquement à ≥75% du cargo livré — en dessous c'est un échec de mission. Abandonner un contrat est censé faire perdre de la réputation. La "méthode abandon sans perte de rep" est un bug — un jour ça sera patché sans prévenir. Autant prendre le bon réflexe maintenant. Pour perdre un contrat proprement sans pénalité : se déconnecter.
La zone autour de Seraphim Station et Orison (Crusader) offre moins de contrats qu'autour de Hurston, mais les contrats y sont plus simples à réaliser. Excellente option pour décompresser du stress de Hurston, pour les débutants, ou quand le pool Everus Harbor est vide.
Après avoir livré de B vers A, chercher régulièrement une mission dans l'autre sens (A vers B). Elle est souvent dans la catégorie juste en dessous niveau réputation, mais elle permet de ne pas voyager à vide — ce qui est un gain de temps et d'aUEC non négligeable sur le long terme.
Si tu prends la mission 1 et la mission 2, chacune demandant des caisses de glace — la mission 1 voudra ses caisses de glace, et la mission 2 les siennes. Impossible de mixer le chargement si les marchandises sont identiques. Chaque caisse est liée à son contrat. Trier et identifier les caisses avant de les charger pour éviter des livraisons croisées qui font rater les deux missions.
Foxwell Security est une firme de sécurité privée basée à New Junction, Lo, système Corel. Licenciée par l'UEE, alliée à l'Advocacy, la Bounty Hunters Guild et la Mercenary's Guild. L'instructeur Lucas "Gilly" Baramsco — 6 escadrons, 10+ ans d'enseignement — dirige le Combat Gauntlet. Wikelo opère l'Emporium (2e étage) pour les échanges de Scrips.
Les missions Foxwell apparaissent dans le tab Mercenaire du gestionnaire de contrats, souvent sous l'onglet Priority en 4.8. Chercher les contrats "Yellow Level" ou "Routine Patrol". Aucun prérequis spécial — CrimeStat 0 suffit. Deux tracks disponibles dès le départ : Patrol et Ambush.
Yellow Patrol : 2-4 fighters légers à 3 waypoints. Yellow Ambush : se cacher, couper la signature, embuscade sur les arrivants. 5 complétions débloquent le tier Orange sur chaque track. Blueprints FR-66 (S1 Shield) disponibles dès ce tier.
Orange Patrol : 6-8 fighters light/medium mixés. Premiers spawn d'Ace Pilots (rare). 5 complétions débloquent le tier Rouge. Blueprint FR-76 (S2 Shield) et Quadracell (S1 Power) disponibles. Début du Gauntlet de Gilly recommandé ici.
Rouge Patrol : heavy fighters, chance d'Ace Pilot élevée, escortes. 10 complétions débloquent le tier Bleu. Blueprints Quadracell MT (S1 Power), NDB-30 (S2 Laser Repeater). Wingman recommandé. Gilly Gauntlet scénarios 5-6 recommandés ici.
Tier max. Blue Patrol : groupes lourds, Hammerheads possibles. Blueprints S3 : FR-76S amélioré, FR-86 (S3 Shield), Blizzard (S3 Cooler). Gauntlet scénarios 7-8 accessibles — vaisseau capital en scénario 8. Groupe recommandé pour les tiers hauts. MG Scrips + Wikelo's Favor pour récompenses cosmétiques.
3 waypoints de patrouille. Événements semi-aléatoires à chaque point : élimination 2-4 fighters légers, défense d'un vaisseau ami, scan de satellites, ou "all clear". Ships : light fighters (Gladius, Arrow…).
Départ · 5× → Orange débloqué · Ace Pilot : rarePatrouille de sécurité. 6-8 fighters simultanés, mix light/medium. Événements plus difficiles. Chance d'Ace Pilot augmentée. Recommandé pour commencer le farm Ace.
5 Yellow → 5× → Rouge débloqué · Ace Pilot : moyenHeavy fighters, escortes, groupes de 8+. Chance d'Ace Pilot élevée — meilleur ratio pour le farm. Wingman conseillé. Spawn Hammerhead possible en événement rare.
5 Orange → 10× → Bleu débloqué · Ace Pilot : haute chanceTier max. Groupes lourds multi-vaisseaux, Hammerheads, escortes. Ace Pilot très probable. Groupe recommandé pour les engagements Hammerhead. FR-86 et Blizzard débloqués.
10 Rouge → Max tier · Ace Pilot : très probableAller à un spot de couverture. Couper la signature du vaisseau (master power cut ou réduction). Attendre l'arrivée des hostiles. Les attaquer et détruire tous. Ennemis légers.
Départ · 5× → Orange débloqué · Pas d'Ace PilotMême mécanique, ennemis plus nombreux et plus résistants. Des renforts peuvent arriver pendant l'engagement. Power management critique — renforts arrivant si signature trop haute.
5 Yellow → 5× → Rouge débloquéVagues multiples, renforts lourds. La gestion de signature devient cruciale — rester caché jusqu'au bon moment. Heavy fighters en adversaires. DPS burst recommandé.
5 Orange → 10× → Bleu débloqué · Blueprint Slipstream viable iciTier max. Vagues lourdes et nombreuses. Renforts rapides si signature détectée. Exige une excellente gestion de puissance et un positionnement précis. Groupe conseillé.
10 Rouge → Max tier · Groupe recommandé| # | NOM DU SCÉNARIO | DIFFICULTÉ | ENNEMIS PRINCIPAUX | RÉCOMPENSE | MG SCRIPS | MODE |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S1 | Combat Gauntlet — Scenario #1 |
Frontier Fighters légers · 2-4 ships | ~25 000 | Faible | SOLO | |
| S2 | Combat Gauntlet — Scenario #2 |
Fighters légers + médiums | ~40 000 | Faible | SOLO | |
| S3 | Combat Gauntlet — Scenario #3 |
Mix fighters + Gladius / Hornet | ~65 000 | Moyen | SOLO | |
| S4 | Combat Gauntlet — Scenario #4 |
Heavy fighters + Vanguard | ~100 000 | Moyen | SOLO OK | |
| S5 | Combat Gauntlet — Scenario #5 |
Multi-wave · Gladius + Vanguard | ~126 500 | Élevé ⭐ | MEILLEUR RATIO | |
| S6 | Combat Gauntlet — Scenario #6 |
Vague lourde · Hammerhead escort | ~126 500 | Élevé ⭐ | MEILLEUR RATIO | |
| S7 | Combat Gauntlet — Scenario #7 |
Elite fleet · multi-type | ~200 000+ | Max | GROUPE REC. | |
| S8 | Combat Gauntlet — Scenario #8 |
Capital ship (Polaris) + escorte | ~300 000+ | Max | GROUPE REQUIS |
| TIER | NOM ↕ | TRACK ↕ | RÉCOMPENSE ↕ | DIFFICULTÉ ↕ | ENNEMIS | MODE | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| JAUNE | Yellow Level: Routine Patrol |
PATROL | 10 000–20 000 | 2-4 light fighters | SOLO | Départ. 5× → Orange. Ace Pilot rare. | |
| JAUNE | Yellow Level: Routine Ambush |
AMBUSH | 8 000–15 000 | 2-3 fighters | SOLO | Couper signature, attendre. Pas d'Ace. | |
| ORANGE | Orange Level: Security Patrol |
PATROL | 25 000–45 000 | 6-8 light+medium fighters | SOLO | Ace Pilot moyen chance. Bon farm FR-66. | |
| ORANGE | Orange Level: Security Ambush |
AMBUSH | 20 000–38 000 | 4-6 fighters + renforts | SOLO | Renforts si signature détectée. | |
| ROUGE | Red Level: High-Risk Patrol |
PATROL | 50 000–80 000 | Heavy fighters + HH escorte rare | SOLO/WINGMAN | Ace Pilot haute chance. Meilleur farm. | |
| ROUGE | Red Level: High-Risk Ambush |
AMBUSH | 40 000–70 000 | Vagues lourdes + renforts rapides | WINGMAN REC. | DPS burst critique. Slipstream optimal ici. | |
| BLEU | Blue Level: Extreme Patrol |
PATROL | 80 000–130 000 | Groupes lourds, HH fréquent | GROUPE REC. | Tier max. FR-86 + Blizzard débloqués. | |
| BLEU | Blue Level: Extreme Ambush |
AMBUSH | 70 000–110 000 | Vagues élite + renforts immédiats | GROUPE REQUIS | Puissance très basse requise. Groupe critique. | |
| GAUNTLET | Combat Gauntlet S1-S4 |
GAUNTLET | 25 000–100 000 | Frontier Fighters progressifs | SOLO | Entraînement + MG Scrips. Bonne introduction. | |
| OPTIMAL | Combat Gauntlet S5-S6 ⭐ |
GAUNTLET | 253 000 / run | Multi-wave · Vanguard + HH | BOUCLE PRINCIPALE | ~1M aUEC/h en rotation. MG Scrips max. | |
| BLEU | Combat Gauntlet S7-S8 |
GAUNTLET | 300 000+ | Elite fleet + Polaris (S8) | GROUPE REQUIS | S8 : capital ship final. MG Scrips max. |
⚠ CRITIQUE 4.6+ : Corps éjecté à grande vitesse si vaisseau en mouvement au moment de la destruction.
Utiliser un EMP / distortion pour arrêter complètement le vaisseau Ace avant de l'abattre. Rester à moins de 500m pendant le scan/destruction. Surveiller le marqueur de loot.
C'est la faction à grinder immédiatement après un wipe. FR-66 (S1 Shield) et Quadracell (S1 Power) s'amortissent dans la première heure en rendant chaque mission suivante plus facile à survivre. La combinaison Foxwell + Covalex (QD) couvre shields + power + vitesse — les bases de tout profil.
Foxwell est unique : la progression est basée sur le nombre de missions complétées, pas sur une barre de réputation. 5 Yellow = Orange débloqué (par track), 5 Orange = Rouge, 10 Rouge = Bleu. Pas de Delphi pour tracker — compter mentalement ou sur papier.
Gauntlet S5+S6 ont un cooldown de 15min par zone planétaire. Alterner Crusader → Hurston → ArcCorp → microTech. Cycle complet ~20min = 3 sets/h = ~750K–1M aUEC/h. En attendant le cooldown sur un scénario, faire S1-S4 sur une autre planète.
Aller au point de couverture indiqué. Réduire la signature : couper systèmes non essentiels, activer mode faible émission (Alt+I sur Power). L'objectif "Hide Ship Signature" doit être rempli. Si signature trop haute : les hostiles s'enfuient ou ne triggent pas. Un Power Plant stealth (Slipstream) rend cette phase triviale.
Depuis 4.6, les corps sont éjectés à grande vitesse si le vaisseau est en mouvement lors de l'explosion. Solution : utiliser EMP / distortion pour immobiliser complètement le vaisseau Ace. Rester à <500m pendant la destruction. Surveiller le marqueur de loot. Ne pas over-repair entre les runs.
Les tracks Patrol et Ambush n'interagissent pas. Progresser dans les deux simultanément pour doubler les blueprints débloqués. Stratégie : faire 5 Yellow Patrol + 5 Yellow Ambush avant de passer à Orange dans les deux — maximise l'accès aux blueprints le plus tôt possible.
Les missions Foxwell sont proposées près de votre zone actuelle — si vous êtes dans Stanton 1 (Hurston), les missions vous enverront dans Hurston. Minimise les QT. Rester dans une zone pour maximiser le pool de contrats. Changer de planète uniquement pour le cooldown Gauntlet.
Wikelo's Emporium se trouve au 2e étage d'une station principale (ouvert depuis 4.1.1). Apporter ses Council Scrips (Ace Pilots) et MG Scrips (Gauntlet) pour obtenir du Wikelo's Favor, qui s'échange contre des récompenses exclusives : blueprints additionnels, cosmétiques, items rares.
Peu importe votre profil (combat, cargo, mining), un meilleur shield améliore tout. Il protège les mauvais atterrissages, les embuscades, les erreurs. FR-66 (S1), FR-76 (S2), FR-86 (S3) — chaque tier de FR est la priorité absolue avant power plants, coolers ou armes.
Le scénario 8 oppose à un capital ship (Polaris) avec escorte. Un capital ship côté joueur est quasi-indispensable. Assigner les rôles avant : DPS fighters anti-escorte, anti-capital pour le Polaris. Le Polaris ennemi "ne tombe pas vite" selon Gilly — patience et DPS soutenu nécessaires.
Ces deux blueprints doivent être obtenus ensemble dès que possible. FR-66 (shield S1) protège contre les dégâts entrants. Quadracell (power S1) stabilise la puissance sans nécessiter de groupe. C'est le duo qui transforme un fighter léger en plateforme fiable pour tous les contenus solo.
La combinaison optimale post-wipe : Foxwell d'abord (FR-66, Quadracell) → puis Covalex (XL-1, VK-00). Foxwell couvre shields + power. Covalex couvre vitesse de voyage. Ces 4 blueprints améliorent chaque session suivante et représentent le meilleur retour sur investissement temps pour n'importe quel profil.
Miles Eckhart dirige Eckhart Security LLC, une PMC spécialisée dans l'externalisation des mandats de groupe. Froid et méfiant avec les inconnus, il change radicalement de ton avec les contractors qui ont fait leurs preuves. Ses contrats se concentrent sur la traque du gang Arlington, un réseau de pirates spécialisé dans le vol de vaisseaux capitaux — culminant avec la capture d'un Idris volé.
« J'AIME RENCONTRER QUELQU'UN EN FACE À FACE AVANT DE FAIRE DES AFFAIRES. »
Effectuer au moins 2 missions ECN Alert dans Stanton pour que Miles Eckhart vous contacte. En parallèle, avoir quelques certifications BHG (Bounty Hunters Guild) — MRT minimum recommandé. Son invitation apparaît dans Tâches personnelles du gestionnaire de contrats.
Mission d'introduction : se rendre au M&V Bar, L19 Workers District, Lorville pour rencontrer Miles Eckhart en personne. Pas de combat — c'est un simple rendez-vous. Déclenche la chaîne Arlington et débloque les Group Warrants répétables.
Chaîne séquentielle de 6 missions. Chaque cible doit être neutralisée avant de débloquer la suivante. Les cibles pilotent des vaisseaux de plus en plus dangereux — de l'Eclipse au Hammerhead. Zone d'opération : Hurston AO.
Après la chaîne Arlington, Miles propose des Group Warrant Issued : 3 cibles simultanées, time-limit, zones Hurston + Crusader. Missions timed. Répétables en boucle — c'est le grind de réputation post-chaîne. La mission Idris se débloque après 2-3 Group Warrants.
Mission finale (et répétable) : le gang Arlington a volé un Idris. Détruire ou capturer le vaisseau capital. Force de feu considérable requise. La mission réapparaît après 2-3 Group Warrants répétés. Récompense : +1000 rep, +1000 confiance, paiement ajusté selon performance. Blueprint Slipstream possible en récompense.
| # | NOM DE LA MISSION | TYPE | CIBLE / VAISSEAU ↕ | RÉCOMPENSE ↕ | DIFFICULTÉ ↕ | MODE | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PRÉ | ECN Alert (× 2) |
ECN ALERT | N/A | Variable | SOLO | Déclenche l'invitation de Miles. 2 runs suffisent. | |
| 01 | Eckhart Security Job Op |
RENDEZ-VOUS | Aucune — rencontre à Lorville | 0 aUEC | RENDEZ-VOUS | M&V Bar, L19, Lorville. Prérequis pour la chaîne. | |
| 02 | Capture Les Arlington |
ARLINGTON #1 | Les Arlington · F7A Hornet Mk II | 7 500 | SOLO OK | Pilote expérimenté. Support conseillé pour couper la fuite. | |
| 03 | Capture Nicks Cantwell |
ARLINGTON #2 | Nicks Cantwell · Anvil Hurricane | 12 000 | SOLO OK | Hurricane — agressif. Approche rapide recommandée. | |
| 04 | Capture Sam 'Weepy' Arlington |
ARLINGTON #3 | Sam Arlington · Aegis Vanguard Warden | 12 000 | WINGMAN REC. | Impulsif et dangereux. Vanguard Warden = lourd. | |
| 05 | Capture Oslo Arlington |
ARLINGTON #4 | Oslo Arlington · Aegis Retaliator | 15 000 | WINGMAN REC. | Stratège. Retaliator = torpilles. Approche rapide / missiles. | |
| 06 | Capture Kass Dent |
ARLINGTON #5 | Kass Dent · Anvil F8C Lightning | 18 000 | GROUPE REC. | F8C Lightning — très agile. Wingman hautement qualifié requis. | |
| 07 | Capture Maltrox Arlington |
ARLINGTON #6 — BOSS | Maltrox Arlington · Aegis Hammerhead | 45 000 | CAPITAL | Hammerhead. Force de feu multi-vaisseaux requise. | |
| REP | Group Warrant Issued |
GROUP WARRANT | 3 cibles simultanées · Hurston + Crusader | 17 500–87 000+ | RÉPÉTABLE | Time-limit. Boucle principale après la chaîne. 2-3 runs → Idris. | |
| BOSS | Idris Stolen By Arlington Gang |
IDRIS MISSION | Gang Arlington · Aegis Idris (Capital) | +1000 rep / conf | GROUPE · CAPITAL | Répétable après 2-3 Group Warrants. Blueprint Slipstream. |
| NOM ↕ | TYPE ↕ | CIBLE / VAISSEAU | RÉCOMPENSE ↕ | DIFFICULTÉ ↕ | MODE | NOTES |
|---|---|---|---|---|---|---|
ECN Alert |
ECN ALERT | Cible variable | Variable | SOLO | × 2 pour débloquer Miles. Tab ECN. | |
Eckhart Security Job Op |
RENDEZ-VOUS | Miles Eckhart · Lorville | 0 | RENDEZ-VOUS | Prérequis absolu. Tab Personnel. | |
Bounty Issued: MRT |
BOUNTY MRT | Cible unique · Fighter léger | 7 500 | SOLO | Tab BHG. Construit la réputation de base. | |
Bounty Issued: HRT |
BOUNTY HRT | Cible unique · Fighter moyen/lourd | 15 000 | SOLO | Bon pour la montée en réputation BHG. | |
Capture Les Arlington |
ARLINGTON #1 | Les Arlington · F7A Hornet Mk II | 7 500 | SOLO OK | Premier Arlington. Pilote évasif. | |
Capture Nicks Cantwell |
ARLINGTON #2 | Nicks Cantwell · Anvil Hurricane | 12 000 | SOLO OK | Hurricane dual-gun. Agressif. | |
Capture Sam 'Weepy' Arlington |
ARLINGTON #3 | Sam Arlington · Vanguard Warden | 12 000 | WINGMAN REC. | Vanguard bien tanké. DPS élevé recommandé. | |
Capture Oslo Arlington |
ARLINGTON #4 | Oslo Arlington · Aegis Retaliator | 15 000 | WINGMAN REC. | Retaliator avec torpilles. Approche rapide ou missiles. | |
Capture Kass Dent |
ARLINGTON #5 | Kass Dent · Anvil F8C Lightning | 18 000 | GROUPE REC. | F8C très agile + DPS. Équipe qualifiée requise. | |
Capture Maltrox Arlington |
ARLINGTON #6 BOSS | Maltrox Arlington · Aegis Hammerhead | 45 000 | CAPITAL · GROUPE | Hammerhead. Multiple fighters + cap recommandé. | |
Group Warrant Issued |
GROUP WARRANT | 3 cibles · Hurston + Crusader | 17 500–87 000+ | RÉPÉTABLE | Time-limit. Grind post-chaîne. 2-3 runs → Idris. | |
Idris Stolen By Arlington Gang |
IDRIS MISSION | Gang Arlington · Aegis Idris | +1000 rep +1000 conf | GROUPE · CAPITAL | Répétable. Blueprint Slipstream. Max récompense rep. |
| FACTION / CONTACT | BLUEPRINTS | PRIORITÉ | PROFIL JOUEUR |
|---|---|---|---|
| Miles Eckhart | Slipstream (Power Plant S1 Stealth) | STEALTH ONLY | Bounty Hunter / Stealth |
| Foxwell Event | FR-66, FR-76, Quadracell, NDB-30, Blizzard | PRIORITÉ #1 | Tous profils |
| Covalex | VK-00, XL-1, TS-2 (QD Militaires) | HAUTE | Tous (QD = universel) |
| Headhunters | VaporBlock, V-880 Radar, NN-15 Cannon | COMBAT | Combat Pyro |
| InterSec | Deadbolt Cannon, Quadracell MX (S3) | COMBAT | Combat Nyx |
| Ling Family | Zephyr, Spectral, Eclipse (Stealth QD / Power) | STEALTH | Stealth / Hauling |
Effectuer deux missions ECN Alert dans le tab ECN de Stanton pour recevoir l'invitation de Miles. L'invitation apparaît dans l'onglet Personnel / Tâches du gestionnaire de contrats. Si elle n'apparaît pas immédiatement, tenter un server hop ou attendre quelques minutes.
Miles se trouve au M&V Bar, L19 Workers District, Lorville, Hurston. C'est le seul lieu de rendez-vous. Se rendre directement là pour déclencher la mission Job Op et initier la chaîne. Lorville accessible depuis Hurston landing zone ou la station Everus Harbor.
Les 6 missions Arlington sont strictement séquentielles : Les → Nicks → Sam → Oslo → Kass → Maltrox. Impossible de passer à la suivante sans compléter la précédente. Chaque cible se verrouille jusqu'à la capture de la précédente. L'ordre ne peut pas être modifié.
Le Hammerhead est une cible sérieuse — 8 tourelles S4. Stratégies : (1) Bombardier torpilles (A2 Hercules, Eclipse S9) pour burst rapide. (2) Groupe de fighters agiles qui attaquent par différents angles pour saturer les tourelles. (3) Polaris ou capital ship pour absorber les dégâts. Ne pas s'approcher à longue portée.
Après la destruction initiale de l'Idris, répéter 2-3 Group Warrants pour que la mission Idris réapparaisse dans l'onglet Personnel. Si elle ne pop pas, server hop ou attendre. Alternative : rejoindre un joueur qui partage un Group Warrant via le chat. La mission Idris donne +1000 rep +1000 confiance — la meilleure récompense de rep par run.
Les Group Warrants ont une limite de temps — les 3 cibles sont dispersées dans Hurston et Crusader. Planifier l'ordre de neutralisation par proximité géographique. Vaisseau rapide (bon QD) indispensable. Les missions avec payout 87K ont souvent une cible Hammerhead — plus lent à tuer mais meilleure récompense.
Miles Eckhart peut vous bannir temporairement 24h en cas d'échecs ou abandons répétés. Les joueurs de haut rang sont sanctionnés plus sévèrement. Règle : ne jamais accepter un contrat qu'on ne peut pas finir. Améliorer son setup avant d'attaquer les cibles difficiles (Kass F8C, Maltrox HH, Idris).
Miles Eckhart est l'un des rares NPCs dont le dialogue change réellement selon la réputation. Méfiant et distant au début, il devient chaleureux et exprime de l'enthousiasme à retravailler avec vous une fois la confiance établie. C'est un marqueur de progression immersif — pas seulement cosmétique.
Le Slipstream est le Power Plant stealth S1 le plus efficace. Pertinent si vous jouez stealth : scouting, ambushes, transports furtifs, évasion de bounty hunters, opérations dans Pyro sans signature détectable. Si votre gameplay est principalement combat frontal ou cargo, préférer les Quadracell militaires (Foxwell).
Les Group Warrants peuvent être partagés avec un party. Si vous n'avez pas encore accès à la mission Idris, rejoindre quelqu'un qui a un Group Warrant actif via le chat global ou une org. Tous les membres du groupe gagnent la réputation même s'ils n'ont pas le contrat en propre.
Eckhart n'est pas une organisation indépendante — il opère en parallèle de la BHG. Ses contrats renforcent simultanément la réputation avec la BHG. Plus votre rang BHG est élevé, plus vous accédez à des bounties ERT (Extreme Risk) avec des payouts élevés — qui à leur tour attirent l'attention de Miles pour des missions encore plus difficiles.
Si la prochaine mission de la chaîne ou l'Idris n'apparaît pas après complétion : (1) Vérifier l'onglet Personnel du gestionnaire de contrats, pas Général. (2) Attendre quelques minutes à Lorville. (3) Server hop pour forcer le refresh. (4) Vérifier que la mission précédente est bien marquée complète dans Delphi.
Jump depuis Stanton ou Pyro. Accepter New Defense Contract: Elimination (onglet Mercenaire). Seul contrat disponible sans réputation. Zone astéroïdes Nyx, cibles Outlaws.
Répéter Elimination. Débloque Terrorist Neutralization, Defend Operative, Patrol, Preemptive Strike. L'investigation Vanduul-Tech Smugglers apparaît dans l'onglet Investigation (voir section dédiée).
Spam Terrorist Neutralization (meilleur ratio rep/temps). Alterner avec Eliminate Vanduul Ship et Handle Vanduul Attack. Les Vanduul PNJ (Glaive, Scythe, Blade) font leur apparition.
Rang requis pour les Tactical Strike Groups. Missions TSG Needed, Strategic Attacks, Assist Tranquility. Opération multi-phases groupe 4-8 joueurs minimum. Voir section TSG pour le détail complet des 5 phases.
Blueprints : Deadbolt (Cannon) et Quadracell MX (Power Plant S3). Toutes missions disponibles. Récompenses jusqu'à 1 000 000 aUEC/run TSG complet.
Rang maximal. Toutes récompenses TSG disponibles : composants Grade-A, bomber jacket exclusif, loot Gabe Windell (cargo deck verrouillé après sauvetage). Farm TSG en boucle.
| TYPE | NOM ↕ | RANG REQ. ↕ | OBJECTIF | MODE | NOTE |
|---|---|---|---|---|---|
| MERCENAIRE | New Defense Contract: Elimination |
R0 | Éliminer un chef Outlaw dans les astéroïdes Nyx | SOLO | Seul contrat avant réputation |
| MERCENAIRE | Terrorist Neutralization |
R1 | Neutraliser une cellule terroriste dans Nyx | SOLO | Meilleur ratio rep/temps R1-R2 |
| MERCENAIRE | Defend Operative |
R1 | Protéger un agent InterSec sous attaque | SOLO | Alterner avec Terrorist Neutralization |
| MERCENAIRE | Patrol Dangerous Sector |
R1 | Patrouille de secteur hostile — Ace Pilots Orange+ drop helm | SOLO | Ace Interceptor Helmet drop ~25% |
| MERCENAIRE | Preemptive Strike |
R1 | Frappe préventive sur installation ennemie | SOLO | — |
| INVESTIGATION | Vanduul-Tech Smugglers |
R1 | Enquêter sur les stations QV — source techno Vanduul fournie à Jorrit/ASD | GROUPE REC. | Lore Regen Crisis · 7 phases · Polaris finale |
| MERCENAIRE | Eliminate Vanduul Ship |
R2 | Abattre des vaisseaux Vanduul (Stinger, Glaive, Scythe, Blade) | SOLO | Vanduul NPC PU depuis 4.4 |
| MERCENAIRE | Handle Vanduul Attack |
R2 | Repousser une attaque Vanduul sur un asset | SOLO | Bonne récompense aUEC |
| MERCENAIRE | Neutralize UEE Threat |
R2 | Neutraliser une menace classifiée UEE dans Nyx | SOLO | — |
| INVESTIGATION | Recover Vanduul Tech |
R2 | Récupérer pièces et métal Vanduul dans stations QV | GROUPE REC. | → Wikelo : Vanduul Metal/Plating |
| INVESTIGATION | Retrieve Additional Smuggler Intel |
R2 | Nouvelle intel chiffrée dans les stations QV · Shattered Blade renforcé | GROUPE REC. | Suite de Vanduul-Tech Smugglers |
| TSG | Tactical Strike Group Needed |
R3 | Opération 5 phases — base astéroïde Shattered Blade — Vanduul Mauler final | 7+ JOUEURS | 1 000 000 aUEC · Blueprints · Loot |
| MERCENAIRE | Strategic Attacks |
R3 | Frappes stratégiques sur infrastructure Shattered Blade | GROUPE | — |
| MERCENAIRE | Assist Tranquility |
R3 | Soutenir l'Idris People's Alliance "Tranquility" contre le Shattered Blade | GROUPE | Version allégée du TSG |
Trench run phase 3 (destruction cooling units). Support aérien général. Max taille : F8C Lightning. Gladius, Arrow, Buccaneer, F7, F8.
Supériorité aérienne + frappe relais phases 1-2. Perseus (2+ crew) recommandé. Paladin, Constellation Andromeda, Corsair.
Essentiel pour la phase 5 (Vanduul Mauler). Base de spawn et repair/rearm tout au long. Polaris, Idris, Ironclad Assault.
La mission se déroule dans une station QV Logistics de l'anneau Glaciem, sous assaut Vanduul actif. Les Shattered Blade occupent la station. 7 phases distinctes avec des mécaniques de boarding, CQB, hacking et extraction.
4 fighters Vanduul à détruire avant l'approche. Boarding via Port Side Docking ou EVA.
CQB dense. Accès via Cambio (fusing). Codes de portes sur laptops (positions aléatoires). Réparation de pipes.
Trouver et utiliser la clé de déchiffrement pour décoder les données chiffrées. Uploader à InterSec depuis la salle de sécurité.
8 corps Vanduul lootables (pièces/métal). 6 caisses Testudo. Polaris à boarder (finale). Beaucoup de loot.
Pour monter la réputation InterSec efficacement, commencer par Foxwell Enforcement en parallèle : les MG Scrips obtenus (50 = 1 Wikelo Favor) financent tous les autres objectifs. Terrorist Neutralization est le spam optimal R1→R2 chez InterSec.
Les portes blindées des relais de puissance sont immunisées aux armes à énergie. Vérifier avant de partir : au moins un canon/gatling balistique ou missiles sur chaque vaisseau de sub-capital. Un loadout full-énergie bloque complètement la phase 2.
Les tunnels intérieurs infligent des dégâts de distorsion progressifs. Assigner Gate A, B, C à des équipes différentes. Entrer vite, viser les cooling tanks (6 par tunnel), sortir immédiatement. Pas de passages en travers — les épaves bloquent les couloirs étroits.
Phase 4 = opération au sol dans la station. Tous les pilotes doivent avoir un loadout FPS — armure lourde (Pembroke, Morozov), arme primaire (Gallant/Karna/Pulverizer), medpens, backpack. Les pilotes sans FPS ne peuvent pas participer et ralentissent l'équipe.
Le Vanduul Mauler est de taille Javelin. Sans capital ship avec un DPS suffisant, il ne meurt pas dans le temps imparti. Priorité : Polaris (torpilles) ou Idris (turrets). La Tranquility aide si elle a survécu la phase 1 — raison supplémentaire de la garder en vie.
Après le sauvetage de l'otage en phase 4, Gabe Windell indique l'existence d'un cargo deck verrouillé avec une carte d'accès à trouver. Contient du loot additionnel (composants, commodités, caisses Testudo). Ne jamais quitter la station sans avoir vidé ce deck.
Avant d'accepter le contrat TSG, se repositionner sur une People's Service Station proche de la zone dans Nyx — ou dans un medbed sur votre capital ship. Minimise le temps de trajet après mort et garde l'escadron opérationnel avec un minimum de downtime.
L'investigation VTS est riche en loot (8 corps Vanduul, 6 caisses Testudo, Polaris à boarder) et connecte narrativement InterSec aux Onyx Facilities (guide ASD) et au Dr. Jorrit (Regen Crisis). Faire cette mission donne les matériaux Wikelo et le contexte lore complet.
"Professionalism, procedure, and precision." — Les 3P de Oyvind Gibbons, fondateur d'InterSec. Ancien officier de la Marine UEE ayant servi dans les opérations les plus critiques de l'empire, Gibbons a réuni après sa retraite un groupe d'anciens militaires partageant ses valeurs — mais aussi sa méfiance envers le gouvernement de l'époque. InterSec est née dans le contexte du renversement des Messers — une ère de démocratisation de l'UEE, mais aussi de profonde défiance entre les institutions militaires passées et le nouveau pouvoir civil.
Partis de contrats de défense pour de petites colonies et des organisations caritatives, InterSec a monté en puissance jusqu'à devenir le premier contracteur militaire privé de l'UEE. Leur modèle : opérer là où l'armée régulière ne peut pas aller — pour des raisons politiques, légales ou diplomatiques. Deux siècles d'opérations réussies ont construit une réputation impeccable.
Premier grand test d'InterSec : protéger une planète contre des ingérences extérieures sous mandat de l'Imperatrice Toi (post-Messers). Malgré des critiques politiques ("amoral executioners"), InterSec réussit et effectue un handover impeccable à la Marine UEE. La presse les attaquait, Toi leur faisait confiance.
InterSec dirige l'extraction d'un membre haut-profil du Congrès UEE enlevé dans le système Tal — zone extrêmement hostile. Succès total. Cette opération cimente leur réputation au plus haut niveau de l'UEE comme capable d'aller n'importe où.
Défense de larges groupes de réfugiés pris dans une tentative de coup d'état milicien sur Elysium IV. InterSec protège des milliers de civils. Reconnaissance internationale. Cette opération reste l'une des plus citées dans leur dossier.
L'UEE mandate InterSec dans Nyx : combattre la menace Vanduul grandissante sans violer officiellement l'indépendance de la People's Alliance. Si l'armée débarquait, ce serait un incident diplomatique. Des contractors privés, techniquement, c'est différent.
Nyx a été jugé inapte à la terraformation par l'Empire. Il est devenu le refuge du mouvement révolutionnaire People's Alliance — né de la résistance à l'ère Messer. Levski (sur Delamar, dans l'anneau Glaciem) est leur hub principal. La statue d'Anthony Tanaka dans ses rues rappelle l'histoire anti-impériale du lieu.
La PA est officiellement indépendante de l'UEE. Le Shattered Blade est un gang qui s'est installé dans les stations QV Logistics abandonnées de l'anneau Glaciem — trafiquant des pièces et corps Vanduul vers le marché noir, notamment vers ASD (Dr. Jorrit) pour ses expériences sur la Regen Crisis. InterSec traque ce réseau depuis Nyx.
Anciens militaires réunis après leur retraite. Démarrent avec des contrats locaux. Malgré des critiques sur leur passé Messer, leur expertise est indéniable.
Protection de planète, succès complet, handover propre. Presse hostile. UEE convaincue. La réputation InterSec devient nationale.
Extraction d'un congressiste dans une zone hors-empire. Succès. InterSec démontre sa capacité à opérer partout.
Coup d'état milicien. InterSec protège des milliers de civils. Reconnaissance internationale. Opération la plus citée de leur histoire.
Le gang QV Logistics de Nyx commence à vendre technologie et corps Vanduul à ASD (Dr. Jorrit). InterSec identifie le réseau. L'UEE mandate l'investigation via Deacon Tobin.
Nyx ouvre. Deacon Tobin commence à recruter. Missions Elimination → TSR → Vanduul-Tech Smugglers disponibles selon rang.
Le Shattered Blade fortifie une base QV avec des défenses Vanduul. InterSec déploie des TSG — 5 phases, Idris Tranquility, trench run, sauvetage otage, Vanduul Mauler boss. Rang 3 requis.
ASD (Associated Science & Development) est un fabricant d'armes énergétiques basé sur Persei. Après le scandale de l'EE6 Electron Cannon, ils se sont tournés vers la Regen Crisis. Le Dr. Logan Jorrit a conduit des expériences illégales sur des animaux irradiés dans Pyro I pour récolter des perles de Valakkar. Les installations Onyx sont ses laboratoires abandonnés — et ses secrets dorment encore à l'intérieur.
Trois missions narratives d'introduction via l'onglet Investigation. Arken Mallor vous envoie explorer les ailes Engineering et Research pour télécharger des données depuis les terminaux. Peu d'ennemis, minimum de hazards — idéal pour apprendre la géographie. Récompense : 5 ASD Secure Drives.
Missions plus difficiles : récupérer des données sur l'anomalie énergétique et pirater les systèmes de sécurité. Multitool avec module Cambio SRT + canister plein requis (ou fabriqué sur place). Accès au Power Core avec ses pulses de radiation toutes les 30s. Récompense : 10 ASD Secure Drives. Débloque les contrats répétables.
Arken Mallor vous demande d'explorer le Site-B, aile la plus profonde, contenant le labo du Dr. Jorrit. Objectif : collecter des données depuis Engineering et Research pour réaliser une expérience bio-mécanique dans Site-B. Puzzles complexes, pièges environnementaux, Kopions nombreux. Récompense : ASD Compounds (container 2 SCU). Loot rare exclusif.
Après Phase 1 complétée : contrats Hauling (livrer des items aux freight elevators) et Mercenaire (détruire des serveurs dispersés). Récompensent aUEC + ASD Drives. Idéal pour farmer sans refaire les missions narratives. Répétables indéfiniment.
Entrer par le hangar → Lobby. Partir vers Engineering (droite), activer un terminal de données, attendre la barre de progression. Revenir au lobby → Aller dans Research (gauche), rester sub-level 4, réception, télécharger les données. Peu de NPCs, sortie par l'ascenseur lobby.
Dépasser le "point of no return" dans Engineering. Multitool avec module mining requis (fabricable on-site). Zone naturelle avec valakkar juvéniles. Naviguer la section "pipes". Retrouver un voice recorder dans un casier. Passer par le système de ventilation. Rack Volt Zenith Sniper à proximité.
Depuis sub-level 4 réception, descendre le puits de l'ascenseur. Sprint à droite × 2, traverser le vide jusqu'au level 7. Éliminer 1 NPC, retrouver un voice recorder dans un casier. Option : monter dans une ventilation au-dessus des toilettes → salle sécurisée avec Volt Zenith supplémentaires. Sortie via ascenseur caché niveau 8.
Multitool + module Cambio SRT + canister plein (acheter à Platinum Bay, ou fabriquer aux maintenance kiosks on-site ou via Vulture Crafting T0).
Zone condenseurs. Réparer un tuyau proche d'un terminal de données (localisation variable). Télécharger les données et récupérer un drive. Ressortir par le warehouse (même chemin qu'en Phase 1). NPCs modérés.
Salle de contrôle côté droit d'Engineering. Upload des données de puissance à un terminal désigné. Récupérer un server blade. Aller dans le Fuel Reactor Zone → Power Core (dôme central). ⚠ Pulses de radiation toutes les 30 secondes — se mettre à couvert derrière les barrières pendant chaque pulse. Parcours de parkour vers le réacteur. 4 élites Sterling sur chacune des 6 plateformes des struts Alpha/Beta/Gamma. Réécrire le blade au bout du Gamma Arm. Sortir par les portes bulkhead sous le logo ASD.
Site-B est le point le plus profond de la facility — le labo secret de Jorrit. Introduit en 4.3.1. Nécessite des données récupérées dans Research et Engineering pour réaliser l'expérience finale.
Collecter les données dans Research Labs et Engineering (cross-aile). Se rendre dans la grande grotte de Site-B via l'ascenseur de cargo depuis le niveau de sortie. L'intérieur contient une structure d'inspection de cargo, des pièges environnementaux, un Vanduul Blade suspendu dans un atrium (sub-level 7). Nombreux Kopions sur les niveaux inférieurs. Réaliser l'expérience bio-mécanique au terminal dédié.
Le niveau de sortie (sub-level 1 du Research) donne accès à Site-B via ascenseur cargo principal. Site-B est dans une grande caverne naturelle avec 3 zones distinctes : entrée (sécurité), chambre principale (inspection/cargo), bâtiment Site-B.
| PHASE | NOM ↕ | TYPE | WING | RÉCOMPENSE ↕ | RÉCOMPENSE PHYSIQUE | DIFFICULTÉ ↕ | MODE |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PHASE 1 | Accès Fichiers Personnel |
INVESTIGATION | ENGINEERING RESEARCH | 20 000–30 000 | — | SOLO | |
| PHASE 1 | Fichiers Ingénierie — Voice Recorder |
INVESTIGATION | ENGINEERING | 20 000–35 000 | Volt Zenith (loot) | SOLO | |
| PHASE 1 | Fichiers Recherche — Analytics Level 7 |
INVESTIGATION | RESEARCH | 25 000–40 000 | 5× ASD Secure Drives | SOLO | |
| PHASE 2 | Condenseurs — Réparation & Data |
INVESTIGATION | ENGINEERING | 25 000–45 000 | — | WINGMAN REC. | |
| PHASE 2 | Power Core — Anomalie & Server Blade |
INVESTIGATION | ENGINEERING | 35 000–50 000 | 10× ASD Secure Drives | GROUPE REC. | |
| PHASE 3 | Site-B — Expérience Bio-Mécanique Jorrit |
INVESTIGATION | SITE-B | 40 000–50 000+ | ASD Compounds (2 SCU) | GROUPE REC. | |
| RÉPÉTABLE | Hauling — Livraison Freight Elevator |
HAULING | TOUTES WINGS | Variable | aUEC + ASD Drives | SOLO | |
| RÉPÉTABLE | Mercenaire — Détruire Serveurs |
MERCENAIRE | TOUTES WINGS | Variable | aUEC + ASD Drives | SOLO OK |
Les hangars des Onyx Facilities sont incompatibles avec les vaisseaux XL. Prendre un vaisseau S ou M. Le Cutlass Black ou le Drake Cutter sont recommandés pour leur discrétion et leur facilité d'atterrissage. Cutter louable à ~20 000 aUEC pour les débutants. Les vaisseaux lourds attirent l'attention (PvP).
Le Power Core émet une pulse de radiation toutes les 30 secondes — mortelle à découvert. Stratégie : attendre derrière une barrière, observer la pulse, puis avancer pendant les 25-28 secondes de fenêtre. Utiliser le MedGel immédiatement en cas d'exposition (teinte rouge HUD). Avoir un groupe facilite la gestion du timing.
Si vous arrivez sans le module Cambio SRT ou mining, des kiosks de maintenance sont disponibles dans la facility (avant l'ascenseur ou dans les zones de maintenance). Certains items sont aussi fabriquables via un Vulture Crafting Tier 0 si vous en avez un. Acheter à Platinum Bay avant d'y aller reste la méthode la plus sûre.
Les Onyx Facilities sont en open-world (instanciation prévue mais non encore implémentée). D'autres joueurs peuvent entrer. La sortie et les zones de hangar sont des points chauds pour les griefeurs. Garder un œil sur la zone de hangar à l'entrée/sortie. Jouer en groupe réduit considérablement le risque.
L'armure Geist se trouve dans les caisses orange dans Engineering et Research. La variante Black est très rare (parfois plusieurs dizaines de runs). C'est l'une des seules récompenses persistantes après les wipes — prioriser tôt dans le cycle. Les variantes Snow Camo s'échangent via Wikelo contre d'autres coloris.
Les voice recorders et terminaux contiennent des audio logs qui révèlent l'histoire de l'abandon de la facility et les expériences du Dr. Jorrit. La narration se déploie progressivement sur les 3 phases. Prendre le temps de les écouter enrichit l'expérience — c'est du contenu scénarisé de qualité.
Phase 1 est accessible en solo confortablement. Phase 2 est faisable solo mais bénéficie d'un wingman pour gérer les élites Sterling et les QRF spawns. Phase 3 (Site-B) est recommandée en groupe de 2-4 pour les Kopions et les puzzles. Prévoir 20 à 45 minutes selon l'expérience et la taille du groupe.
Les ASD Secure Drives et Compounds s'échangent chez Wikelo (2e étage de l'Emporium) via les contrats disponibles dans le mobiGlas (onglet Contrats). Les drives sont livrés à l'inventaire de votre Home Location uniquement — le partage de récompenses entre joueurs n'est pas disponible actuellement.
Les Kopions (grands reptiles, ex-sujets de test) ont tous échappé de leurs enclos et infestent les 2 derniers niveaux de Research et les zones de tunnels. Les valakkar juvéniles apparaissent dans les tunnels naturels d'Engineering. Armure moyenne + AR sont recommandés. Les Kopions chargent rapidement — maintenir la distance et viser la tête.
Après avoir complété Phase 1, les contrats Hauling et Mercenaire se débloquent et sont répétables indéfiniment. Cela permet de grinder aUEC et ASD Drives sans refaire les missions narratives. Les contrats Mercenaire (détruire serveurs) sont les plus rapides et n'exigent pas de naviguer toute la facility.
La storyline ASD/Onyx mène directement aux missions Vanduul-Tech Smugglers d'InterSec Defense Solutions (4.4+). Cette mission commence où les Onyx Facilities s'arrêtent — Dr. Logan Jorrit est au cœur des deux arcs. Compléter les missions Onyx offre du contexte lore pour les missions Intersec dans Nyx (rang Jr. Contractor requis).
L'arc narratif tourne autour de la Second Life Initiative de l'Impératrice Addison, qui assouplit les restrictions sur la recherche scientifique. ASD en a profité pour conduire des expériences illégales (animaux irradiés, perles de Valakkar dans Pyro). Les facilities Onyx sont les vestiges de ces recherches — et la Hockrow Agency veut exposer la vérité.
ASD (Associated Sciences & Development) est une société humaine de fabrication d'armements haut de gamme basée sur Persei. Leurs produits — armes à énergie, canons à distorsion, railguns, broyeurs — sont reconnus comme exclusifs et coûteux. Leur clientèle est militaire, gouvernementale, et para-militaire. Ce n'est pas une petite boutique : ASD est un acteur établi de l'économie de l'UEE.
Mais leur réputation a pris un premier coup avec le canon à électrons EE6 — une défaillance catastrophique lors de sa présentation publique, provoquant plusieurs morts. L'incident a terni durablement l'image de la corporation. Quand la Regen Crisis est devenue une priorité nationale, ASD a vu dans la recherche médicale une opportunité de redorer son blason — et d'y consacrer des moyens importants.
Armement énergétique, distorsion, railguns — haut de gamme exclusif
Défaillance catastrophique en démo publique. Morts. Première grande controverse.
Recherche médicale sur la Regen Crisis via la Second Life Initiative d'Addison
Sous investigation publique. Jorrit en congé administratif. Onyx abandonnées.
La Regen Crisis désigne une défaillance généralisée des technologies de régénération humaine dans l'UEE — les systèmes qui permettent aux humains de survivre à des blessures mortelles, de se "régénérer" après une mort, ou d'allonger leur espérance de vie au-delà de ses limites naturelles. Sans régénération fiable, chaque mission à risque, chaque opération militaire, chaque vol spatial redevient un pari sur la mort définitive. L'impact sur le moral et la démographie de l'UEE est considérable.
Face à cette menace, l'Impératrice Addison lance la Second Life Initiative — un programme d'assouplissement des restrictions habituellement strictes encadrant la recherche scientifique. L'idée : laisser les corporations et chercheurs explorer des pistes "non conventionnelles" que la réglementation normale n'aurait jamais autorisées. Le résultat : une course scientifique sans garde-fous éthiques suffisants. ASD est l'une des premières à saisir cette opportunité.
Logan Jorrit est le chef scientifique d'ASD. Après avoir rejoint la corporation, ses recherches se concentrent sur la génétique régénératrice pour améliorer la condition humaine — un objectif officiellement aligné avec la Regen Crisis. Mais ses méthodes sortent rapidement du cadre.
Le projet secret de Jorrit dans les labos Onyx : capturer un Vanduul non identifié et conduire des expériences biologiques sur lui. Et au moins un sujet humain — tué et régénéré à répétition pour perfectionner la technologie. Ces expériences ne sont connues d'aucun supérieur officiel chez ASD.
Jorrit est convaincu d'être sur la voie d'une percée historique pour l'humanité. Il méprise ses collègues qui "voient de la vie" là où il voit de la donnée. Sa devise : "Humanity can be so much more than we are and I am finished being constrained by small minds."
"Day 96. This is it: the breakthrough I knew would happen. The specimen holds answers far beyond their comprehension. Even the infants served my purpose. They need an end to the Regen Crisis and I will deliver it — despite my colleagues' protests. That is why I am essential! Where they see life, my mind sees the desire, the data, locked in flesh, that must be…"
En juin 2955, des rapports sur ses expériences dans Pyro I font surface. ASD le place en congé administratif et ouvre une enquête interne — tout en affirmant que la localisation du labo dans Pyro et la Second Life Initiative leur offrent une "large latitude opérationnelle dans le cadre de la loi". Sa localisation actuelle est inconnue. Les Onyx Facilities contiendraient des indices sur ce qu'il a laissé derrière lui.
En août 2955, suite aux révélations sur Jorrit, l'Agence Hockrow publie un contrat d'investigation sur les Onyx Facilities de Stanton. Leur objectif : mesurer l'étendue réelle de l'implication d'ASD, et déterminer le rôle exact de Logan Jorrit dans ces expériences. Arken Mallor, contacteur Hockrow, est l'intermédiaire qui vous mandate directement.
Les Onyx Facilities ont été abandonnées — mais pas vidées. Les données sont là. Les sujets de test abandonnés aussi. Et quelque part dans les niveaux les plus profonds de Site-B, le labo de Jorrit attend — avec les preuves de ce qu'il n'a jamais voulu montrer à ses supérieurs.
ASD construit sa réputation dans les armes d'énergie haut de gamme. L'incident du canon EE6 (défaillance publique mortelle) ternit leur image — et aiguise leur besoin d'un projet qui redore leur blason.
L'Impératrice Addison lance la Second Life Initiative pour accélérer la recherche sur la Regen Crisis. ASD s'y engouffre, recrute Jorrit, et ouvre les Onyx Facilities dans Stanton comme laboratoires de recherche officiels.
Dans les niveaux profonds des Onyx Facilities, Jorrit développe son projet secret. Capture d'un Vanduul. Sujets humains tués et régénérés à répétition. Expériences sur la faune irradiée. Ses collègues commencent à protester — il les ignore.
Jorrit conduit également des expériences dans les grandes tempêtes de Pyro I. Des larves de Valakkar sont utilisées pour attirer les Apex — leurs cris de détresse déclenchent les adultes. Les perles irradiées récoltées sur les Apex morts constituent le matériau de recherche clé.
Des rapports sur les expériences de Jorrit dans Pyro I fuient dans la presse. Tollé public. ASD le place en congé administratif et lance une enquête interne — tout en défendant la légalité de ses opérations via la Second Life Initiative.
L'Agence Hockrow, via Arken Mallor, mandate des enquêteurs indépendants pour pénétrer les Onyx Facilities et documenter l'étendue réelle des expériences d'ASD. C'est votre point d'entrée dans la mission.
Les ailes Engineering et Research sont accessibles. Les premières missions narratives révèlent les données ASD, les voix de Jorrit dans les audio logs, et la technologie d'alimentation instable. 5 puis 10 ASD Secure Drives en récompense.
L'aile Site-B s'ouvre — le labo final de Jorrit, les "révélations les plus sombres". L'expérience bio-mécanique permet de comprendre ce qu'il cherchait vraiment. ASD Compounds (2 SCU) en récompense. Jorrit est toujours introuvable.
Les Farro Data Centers (I, II et III) sur Pyro IV sont le point d'entrée de Stormbreaker. Objectif : pénétrer dans la Data Processing Room (verrouillée par une Technical Access Card à looter sur place), trouver et utiliser le Credentials Printer — l'impression déclenche une alarme et attire des renforts de sécurité ASD. En sortant avec les credentials, vous avez accès aux installations de Pyro I.
Les Complexes Lazarus sont non marqués sur la carte et inaccessibles en vaisseau (tempêtes de distorsion). Chercher les Lazarus Transport Hubs (Phoenix-I, Tithonus-I) — des avant-postes ASD avec navettes automatiques. Plusieurs hubs (I, II, III) donnent accès aux deux complexes : Lazarus Phoenix Research Lab et Lazarus Tithonus Research Lab. Porter la Stirling Suit ou un lab coat ASD pour passer les scan de porte à l'entrée.
À l'intérieur : med-bay safe zone (4 lits médicaux Tier 1 — ne servent pas de respawn), puis zones de combat contre les gardes ASD. Le Medical Lab est verrouillé par un code passcode : regarder par la fenêtre du med-bay vers le labo, additionner les numéros atomiques des éléments surlignés rouge-orange sur le tableau périodique. À l'intérieur : Stirling Exploration Suit ASD Edition, backpack, helmet, et le Prism "Bonedust" laser shotgun. Des zones entières sont irradiées — REMs sur le HUD. ATLS IKTI RAD disponibles on-site.
À l'extérieur ou dans la zone désignée autour des complexes : invoquer l'Apex Valakkar avec les cris des larves de Valakkar (Valakkar eggs à utiliser ou trouver sur site). Le boss est énorme — nécessite armes lourdes, ATLS IKTI RAD, et coordination de groupe. Drop : Irradiated Valakkar Pearl (AAA) et Valakkar Fang (Apex) — matériaux endgame pour Wikelo (ATLS IKTI, Polaris, Idris-P…). One-way freight elevators à l'intérieur des complexes pour envoyer le loot vers les shuttle stations.
Gardes ASD en patrouille. Plusieurs points d'entrée. Les Technical Access Cards peuvent se trouver dans des loot rooms annexes ou sur les gardes.
Porte verrouillée — Technical Access Card requise. Contient le Credentials Printer. L'impression prend du temps et déclenche l'alarme : renforts ASD arrivent rapidement.
ASD Secure Drives : lootables dans les salles. Doctor's Credentials (imprimées) : accès aux installations de Pyro I. Diverses caisses de loot standard ASD.
Nouvelle mécanique : certaines portes nécessitent de porter un vêtement ASD spécifique (lab coat, uniform) pour le scan de porte. Looter sur les gardes ou dans les salles annexes.
Scan vestimentaire à l'entrée. Stirling Suit ASD Edition ou lab coat ASD requis pour passer. Sans, les portes restent fermées.
Juste après l'entrée. 4 lits médicaux Tier 1. Les ennemis n'ouvrent pas les portes — zone refuge. Ne servent pas de point de respawn.
Gardes ASD tout au long. ATLS IKTI RAD disponibles on-site dans des baies de déploiement. Fauna irradiée (larves Valakkar) dans certaines zones.
Passcode requis. Visible par la fenêtre depuis le med-bay : additionner les numéros atomiques des éléments surlignés rouge-orange. Contient Stirling Suit ASD Ed. + Prism "Bonedust".
REMs sur le HUD. Zones mortelles sans Stirling Suit ou ATLS IKTI RAD. Surveiller en permanence les indicateurs de radiation. DeCon Pen pour décontaminer.
Envoi du loot vers les shuttle stations à l'extérieur. Sens unique vers l'extérieur. Utiliser avant de sortir pour ne pas perdre les matériaux en cas de mort.
Trouver des Valakkar Eggs (œufs de larves) dans les complexes ou à proximité. Les larves peuvent être utilisées pour émettre des cris de détresse.
Les cris des larves attirent l'Apex Valakkar. Se positionner à l'extérieur des complexes dans la zone désignée. Avoir toute l'équipe en position avant l'invocation.
Armes lourdes + ATLS IKTI RAD. Le boss est énorme et très résistant. Viser les points faibles. Coordonner — le boss attaque fort. Plusieurs phases d'attaque.
Irradiated Pearl (AAA) et Fang (Apex). Envoyer via freight elevator ou porter directement à la navette. Ne pas mourir en chemin.
"PRESTON : Sir, we wouldn't have to destroy the eggs to do this… JORRIT : They're worms. PRESTON : But… JORRIT : They're worms. And you have real work to do."
Les Irradiated Valakkar Pearls (AAA) sont requises pour les plus gros contrats Wikelo : ATLS IKTI (5 Apex Fangs), Polaris (15 Pearls AAA), Idris-P (30 Pearls AAA), A2 Hercules War Mod, F8C Lightning…
Pour le premier run, ne pas attendre d'avoir une Stirling Suit pour entrer. Looter un lab coat ou uniform ASD sur les premiers gardes à l'extérieur des Farro Data Centers — il suffit pour passer les scans de porte. La Stirling Suit ASD Edition se trouve dans le Medical Lab à l'intérieur des complexes Lazarus.
Depuis le med-bay, regarder par la fenêtre qui donne dans le Medical Lab. Repérer les éléments surlignés en rouge-orange sur le tableau périodique affiché. Le passcode est formé en concaténant leurs numéros atomiques. Exemple : Sodium (11) + Phosphore (15) = 1115 ou 1511. Tester les deux ordres si le premier échoue.
Les freight elevators à l'intérieur des complexes envoient les items vers les shuttle stations en sens unique uniquement vers l'extérieur. Envoyer les Pearls, Fangs et ASD Drives via l'elevator avant de se déplacer vers la sortie. Si vous mourrez en chemin, le loot est déjà en sécurité à la shuttle station.
Le med-bay à l'entrée des complexes est une safe zone (les ennemis n'ouvrent pas les portes) mais les lits ne servent pas de point de respawn. C'est un refuge pour soigner l'équipe et planifier la suite, pas une base de spawn. Avoir un vaisseau medbed à l'extérieur pour les respawns.
L'ATLS IKTI RAD on-site est le meilleur outil pour le boss Apex Valakkar : protection radiation, 2× NN-13 Cannons, durabilité élevée contre la faune. "We scrambled to power up the ATLS IKTI for the kill shot" — priorité à récupérer les mechs avant l'invocation. Un joueur en ATLS, les autres en armes lourdes en couverture.
Les tempêtes de Pyro I font des dégâts de distorsion aux vaisseaux et de radiation aux joueurs à pied. Ne pas tenter de voler directement vers les complexes. Utiliser les Transport Hubs (Phoenix-I, Tithonus-I) avec leurs navettes automatiques — c'est la seule voie sûre. Poser le vaisseau loin de la zone de tempête.
L'Apex Valakkar est re-invocable à chaque run dans les complexes Lazarus. Pour farmer les Pearls AAA et Apex Fangs, la boucle est : entrer en navette → éviter/nettoyer les gardes → récupérer les larves → invoquer → tuer → looter → freight elevator → sortir. Prévoir 30-45 minutes par run complet selon la taille du groupe.
Confirmé par CIG — Stormbreaker est une activité sandbox permanente, pas un event saisonnier. Les complexes Lazarus, les Farro Data Centers et le boss Apex Valakkar sont disponibles à tout moment. La progression lore (Regen Crisis) s'appuie dessus mais les activités elles-mêmes ne disparaîtront pas.
Associated Sciences & Development (ASD) est un fabricant d'armes haut de gamme basé sur Persei. Après l'incident catastrophique du canon EE6 (défaillance publique mortelle), ASD cherche à redorer son image. La Regen Crisis — la défaillance généralisée des technologies de régénération humaine dans l'UEE — offre une opportunité : l'Impératrice Addison lance la Second Life Initiative, assouplissant les restrictions sur la recherche scientifique pour accélérer une solution.
ASD choisit de mener ses recherches les plus avancées dans Pyro I plutôt qu'en espace UEE — pour une raison précise : l'isolement et l'absence d'autorité régulatrice dans Pyro offrent une "large latitude opérationnelle" que la Stanton ne permettrait pas. Les grandes tempêtes de Pyro I servent aussi à protéger les sites des regards indiscrets. Ce n'est pas un accident si les complexes sont non marqués sur la carte.
Support logistique pour les labs de Pyro I. "Ce data center fournit un support logistique aux installations scientifiques ASD dans la zone." — description in-game
Labs principaux de recherche sur la Regen Crisis. Phoenix et Tithonus — deux complexes sisters sites. Accès restreint aux employés ASD via navettes sécurisées.
Les chercheurs ASD dans les complexes Lazarus ont fait une découverte : la poussière de perles de Valakkar irradiées — issues spécifiquement des Apex Valakkars des grandes tempêtes de Pyro I — améliore les résultats d'entanglement des Ibrahim Spheres. Les Ibrahim Spheres sont au cœur de la technologie de régénération humaine. Une meilleure qualité d'entanglement = une meilleure régénération.
"Preliminary results look promising. Ibrahim spheres enhanced with irradiated pearl dust are showing better entanglement outcomes than what we're seeing with the normal ones. Dr. Jorrit's already given clinical the go-ahead to start in-vivo testing, but I'm not confident we're at that stage yet."
Pour obtenir ces perles, le protocole ASD consiste à utiliser les cris de détresse des larves de Valakkar (retirées vivantes de leurs œufs) pour appâter et tuer les Apex. Le protocole est fonctionnel. Il est aussi légalement et éthiquement qualifié de cruauté animale. Preston, chercheur, tente de proposer une alternative synthétique — Jorrit refuse.
Les Complexes Lazarus sont le domaine de Dr. Logan Jorrit, chef scientifique d'ASD. Dans les Onyx Facilities de Stanton, il menait le Project Hyperion — expériences sur un Vanduul capturé et sur des sujets humains tués et régénérés à répétition. À Pyro I, sa mission officielle est la recherche sur les perles Valakkar pour la Regen Crisis. Mais ses méthodes, ici aussi, dépassent les bornes éthiques de l'UEE.
"Coming back to Onyx has unearthed a lot of feelings: anger that the suits at ASD lacked the vision to understand what I was doing… At the same time, I am exhilarated at what we were able to accomplish, the questions we were just starting to ask."
En juin 2955, ses expériences sur la fauna irradiée dans Pyro I font surface dans la presse. ASD le place en congé administratif et ouvre une enquête interne — tout en défendant la légalité via la Second Life Initiative et la localisation Pyro. Sa position actuelle est inconnue. Les complexes ont été abandonnés sans être évacués — le labo reste intact, les sujets de test aussi.
ASD est un acteur établi des armes d'énergie haut de gamme. L'incident EE6 (défaillance en démonstration publique, plusieurs morts) fragilise leur réputation. Ils cherchent un projet de rachat d'image.
L'Impératrice Addison lance la Second Life Initiative pour accélérer la solution à la Regen Crisis. ASD s'engouffre dans cette ouverture légale et ouvre les Onyx Facilities dans Stanton, puis les Complexes Lazarus dans Pyro I.
Les chercheurs ASD dans les complexes Lazarus (Phoenix + Tithonus) identifient les perles de Valakkar irradiées comme boosteurs d'Ibrahim Spheres. Le protocole d'invocation via larves est mis en place par Jorrit malgré les objections de son équipe.
En parallèle de Pyro I, Jorrit mène le Project Hyperion dans les Onyx Facilities de Stanton : capture d'un Vanduul, sujets humains tués et régénérés à répétition. Connexion directe avec les missions Onyx (4.3) et InterSec (4.4).
Les expériences de Jorrit dans Pyro I (cruauté sur la fauna) deviennent publiques. ASD le place en congé administratif et ouvre une enquête interne. Les complexes Lazarus sont abandonnés — mais pas vidés. Jorrit disparaît.
Les Farro Data Centers (Pyro IV) et les Complexes Lazarus (Pyro I) deviennent accessibles. Stormbreaker est permanent, pas un event. Les audio logs Jorrit/Preston racontent l'histoire in situ.
Les Onyx Facilities dans Stanton (Alpha 4.3) et les missions InterSec Nyx (Alpha 4.4, Vanduul-Tech Smugglers) prolongent l'arc narratif ASD / Jorrit / Regen Crisis. Stormbreaker est le point de départ de tout le fil rouge.
Chaque OLP est liée à 3 PAF (Platform Alignment Facilities) au sol. Objectif par PAF : trouver les bornes de maintenance pour ouvrir les portes de garage bleues → imprimer les clés de maintenance PAF et clés de sécurité PAF (cooldown 45 min par imprimante) → accéder aux salles sécurité/comms/admin → récupérer les 3 lames d'alignement → insérer chaque lame dans la console satellite (1 min par insertion). L'insertion réveille les Valakkars juvéniles alentours. L'antenne alignée ouvre la station de chargement → récupérer la batterie GP-XP (MaxLift nécessaire) → apporter à l'OLP.
Rejoindre l'OLP en orbite (vaisseau S/M). Dans la salle de contrôle principale : imprimer les clés de stockage OLP (2 imprimantes → accès 4 salles de stockage). Utiliser le MaxLift pour déplacer les batteries GP-XP et ouvrir les unités d'alimentation sur les plateformes d'atterrissage. Se rendre à la salle de contrôle centrale (niveau inférieur) — si tous les systèmes sont alimentés et alignés, le bouton d'activation devient disponible → imprimer la clé d'activation laser.
Le bunker d'activation n'a ni marqueur ni signature — il faut le trouver à environ 1 km du point d'impact du laser. Méthode : descendre verticalement depuis le point d'émission de l'OLP. Chercher un terrain carré s'il est hors distance d'affichage. Une fois trouvé : insérer la clé d'activation laser et déclencher le compte à rebours de 5 secondes. Sortir du bunker avant le tir — le laser peut tuer.
L'impact du laser ouvre une nouvelle grotte permettant l'extraction à la main (multitool) et au ROC. Minéraux disponibles : Jaclium, Saldynium et Carinite. Zone hautement contestée — d'autres joueurs et équipes tenteront de voler votre extraction ou celle d'autres. Des Valakkars adultes rôdent dans la zone excavée. Les ressources extraites sont échangeables chez Wikelo's Emporium contre des récompenses exclusives.
Petits bâtiments avec bornes de maintenance → ouvrent les portes de garage bleues ou accès terminal sécurité
Salles sécurité + comms + admin au niveau base. Lames d'alignement à récupérer dans chaque salle.
Insertion des 3 lames (1 min/lame). Réveille les Valakkars. Alignement → station de chargement s'ouvre.
Batterie GP-XP. MaxLift obligatoire pour la déplacer. À transporter jusqu'à l'OLP en orbite.
| PHASE | OBJECTIF ↕ | LUNE | LIEU | DIFFICULTÉ ↕ | ENNEMIS | MODE | NOTE |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PAF | Alignement PAF — Lames & GP-XP |
Daymar / Aberdeen | PAF-I/II/III | Nine Tails IA + Valakkars | ÉQUIPE | Clés PAF : cooldown 45 min. Parkour possible. | |
| OLP | Transport GP-XP → OLP + Alimentation laser |
Daymar / Aberdeen | ORBITE | Joueurs ennemis (spatial) | ÉQUIPE | MaxLift requis. Navette sol↔orbite. | |
| BUNKER | Localiser le Bunker — Déclencher le Laser |
Daymar / Aberdeen | BUNKER (NON MARQUÉ) | Nine Tails + embuscades | ÉQUIPE | ~1 km du point d'impact. 5 sec countdown — sortir ! | |
| MINE | Extraction Jaclium / Saldynium / Carinite |
Daymar / Aberdeen | GROTTE D'IMPACT | Joueurs ennemis + Valakkars adultes | PVP CHAUD | → Wikelo's Emporium. ROC + Multitool. | |
| MERC. | Contrat Mercenaire (vér. / non-vér.) |
Daymar / Aberdeen | PAF / OLP | Nine Tails · Spawn rapide | GROUPE REC. | Point d'entrée vers les missions PAF. |
Le cooldown d'impression des clés PAF (maintenance + sécurité) est de 45 minutes par imprimante. Dès qu'une équipe sécurise une PAF, lancer l'impression de toutes les clés disponibles immédiatement — même si vous n'en avez pas encore besoin. Sinon vous attendrez pendant que l'objectif vous échappe.
Il existe une route parkour dans certaines PAF permettant d'accéder aux salles intérieures sans utiliser une clé de sécurité — un joueur entraîné peut passer par une fenêtre ou un saut précis. Économise une clé pour une autre PAF si le cooldown est en cours. Chercher les ouvertures sur les bâtiments d'antenne.
Le bunker d'activation n'a aucun marqueur et aucune signature. Méthode la plus fiable : depuis l'OLP en orbite, repérer le point d'émission du laser et descendre verticalement. Le bunker se trouve à environ 1 km du point d'impact prévu. Si hors distance d'affichage, chercher un terrain carré ou plat artificiel depuis les airs.
Une fois la clé insérée, le compte à rebours de 5 secondes démarre immédiatement. Si vous êtes encore dans le bunker ou à proximité quand le laser tire, les dommages peuvent être fatals. Positionnez-vous à l'extérieur avant d'insérer la clé — pas après.
Chaque insertion de lame dans la console satellite (1 min de cycle) réveille les Valakkars juvéniles alentours. Anticiper : nettoyer la zone avant d'insérer, mettre un joueur en sentinelle pendant le cycle. Les Valakkars adultes n'apparaissent que sur le site d'impact post-laser — pas dans les PAF.
Les batteries GP-XP ne peuvent pas être portées à la main — elles nécessitent le MaxLift Tractor Beam. Un joueur dédié au transport des batteries est recommandé pour chaque OLP. Prévoir le MaxLift dans l'inventaire AVANT de partir. La navette sol→orbite doit avoir de l'espace pour la batterie.
Le site d'impact est une zone PvP très chaude. Priorité à l'extraction rapide plutôt qu'aux gros loads : des Cutlass Black ou Freelancers qui font des allers-retours rapides surpassent un gros cargo qui se fait camper. Avoir une couverture aérienne pendant l'extraction est critique.
Daymar est la lune recommandée pour les premières expériences Hathor — pas de contrainte thermique, armure standard suffit. Aberdeen requiert obligatoirement la Pembroke Exploration Suit (>200°C) — la manquer = mort rapide. Maîtriser les mécaniques sur Daymar avant d'aborder Aberdeen.
Contrairement à d'autres contenus saisonniers, les plateformes Hathor et Wikelo's Emporium sont des features permanentes depuis 4.1. Pas de timer, pas de saison limitée. Seule exception : la Regen Crisis (livraison à un NPC tiers) était un event temporaire. Tout le reste reste disponible indéfiniment.
L'une des mécaniques les plus appréciées par la communauté : HALO insertion depuis un Polaris ou un capital ship à haute altitude — une douzaine de joueurs en GEO qui sautent et atterrissent directement sur une PAF. Nécessite coordination et timing. C'est l'exemple parfait du combined arms que Hathor permet.
Les NPCs Nine Tails des installations Hathor sont plus agressifs et plus précis que les gardes de bunker standards. Leur temps de respawn est rapide (<2 min). Avoir un vaisseau médical (Nursa, Cutty Red ou C8R) en standby à proximité de chaque PAF est pratiquement obligatoire pour les runs efficaces.
Les minerais extraits (Jaclium, Saldynium, Carinite) vont dans l'inventaire du joueur qui les collecte. L'échange chez Wikelo est individuel. Pour une org, il est courant de convenir d'un système de partage du loot avant le run — certains groupes chargent tout dans un cargo central, puis redistribuent les ressources équitablement après.
Entrer physiquement dans le bazar Wikelo. Accepter le contrat désiré sur le terminal.
Collecter tous les items requis (minéraux, pièces d'armure, scrips, médailles…).
Retourner à l'emporium. Déposer les matériaux via le freight elevator on-site.
La récompense apparaît dans l'inventaire local de l'emporium. Vaisseau via ASOP.
Premier contact avec Wikelo. Compléter la mission "New To System" pour déverrouiller les contrats de base : apporter 1 Vestal Water + 3 Tundra Kopion Horn. Kopion Horns : chasser les Tundra Kopions sur microTech (biomes gelés, ~36.5km de New Babbage). Vestal Water : loot de dérelictes ou missions.
Accès aux premiers contrats simples : Nox, Fortune, Intrepid, Drake Golem, ATLS skins, C1 Spirit, Wikelo Raft et Prospector. Récompenses abordables (peu de Favors requis). Idéal pour monter la réputation rapidement en faisant les petits contrats.
Déblocage des vaisseaux mid-game : Ares Ion/Inferno, Zeus CL Cargo Special, Ursa Medivac, F7C-M Super Hornet Mk II, RSI Scorpius, Mirai Pulse. Armures : Testudo Clanguard, Palatino Mark 1. Récompenses nécessitant des matériaux plus rares (Valakkar, Yormandi, DCHS-05).
Accès aux contrats haut de gamme : F8C Lightning (Mil/Stealth), Starlancer TAC, Prowler Utility, A2 Hercules War Mod, RSI Meteor, Constellation Taurus. Armure Geist Snow Camo, Corbel Crush Set, Bokto Armor. Matériaux très demandés.
Tier le plus haut. Contrats monumentaux : Wikelo Polaris, Wikelo Idris-P, Wikelo Asgard, Wikelo L-21 Wolf Military. Ces contrats nécessitent des dizaines d'ingrédients rares (Favors ×50, RCMBNT ×12+, Polaris Bits, etc.). Prévoir des semaines de farming organisé en org.
| CAT. | RÉCOMPENSE ↕ | NOM DU CONTRAT (Wikelo) | FAVORS ↕ | INGRÉDIENTS PRINCIPAUX | DIFFICULTÉ ↕ |
|---|---|---|---|---|---|
| VÉHICULE | Aopoa Nox |
Noxy Mod |
4 | 4× Wikelo Favor | |
| VÉHICULE | Mirai Pulse |
Pulse Plus |
4 | 4× Wikelo Favor | |
| VAISSEAU | MISC Fortune |
Fortune ship for you |
3 | 3 Favor + 1 Carinite (Pure) | |
| VAISSEAU | Crusader Intrepid |
Upgrade Intrepid |
3 | 3 Favor + 1 Gov. Cartography Medal (Pristine) | |
| VAISSEAU | Drake Golem OX |
Golem Rocks |
2 | 2 Favor + 15 ASD Secure Drive | |
| VÉHICULE | ATLS GEO 'Cool Metal' |
ATLS Cool Metal Color |
1 | 1 Favor + 1 Carinite (Pure) + 1 Argo ATLS | |
| VÉHICULE | ATLS GEO 'Snowland' |
ATLS Snowland Color |
1 | 1 Favor + 1 Valakkar Pearl (AAA) + 1 Argo ATLS | |
| VÉHICULE | ATLS GEO 'Orange Line' |
ATLS Orange Line |
1 | 1 Favor + 36 Quantainium + Copper/Tungsten/Corundum + 1 ATLS | |
| VÉHICULE | ATLS IKTI |
Make ATLS shoot |
2 | 1 ATLS + 2 Favor + 5 Valakkar Fang (Apex) + 2 NN-13 | |
| VÉHICULE | ATLS GEO IKTI |
Make jumpy ATLS shoot |
1 | 1 ATLS GEO + 1 ATLS IKTI + 2 NN-13 + 1 Favor | |
| VAISSEAU | Wikelo Raft |
Ready for Raft? |
8 | 8 Favor + Valakkar Fang Adult/Juv. + Irradiated Kopion Horn + Pearl AAA | |
| VAISSEAU | Wikelo Prospector |
Prospects look good |
6 | 6 Favor + 20 Carinite + 30 Saldynium + 40 Jaclium + 1 Carinite Pure | |
| VAISSEAU | Crusader C1 Spirit |
Spirit cargo mod |
8 | 8 Favor + 1 Tevarin War Service Marker (Pristine) | |
| VÉHICULE | Ursa Medivac |
Make a Ursa Mod |
4 | 4 Favor + 20 Saldynium + 20 Jaclium | |
| ARMURE | Geist Snow Camo Set |
Hide Snow Suit |
0 | 7 ASD Secure Drive + Geist full set (Helmet/Core/Legs/Arms/Backpack) | |
| ARME | Parallax 'Fun Kopion Skull' |
Fun Kopion Skull Gun |
0 | 20 Jaclium + 15 Saldynium + 10 Carinite + Parallax EAR + 20 Kopion Horn | |
| ARME | Parallax 'Fun Military Skull' |
Fun Military Skull Gun |
0 | 20 Jaclium + 15 Saldynium + 10 Carinite + Parallax EAR + 20 Valakkar Fang Juv. | |
| ARME | Fresnel 'Yormandi' LMG |
Onyx Yormandi Gun |
0 | Fresnel LMG + 6 Yormandi Eye + 3 Yormandi Tongue | |
| ARME | Prism 'Irradiated' Shotgun |
Make VOLT shotgun angrier |
1 | 1 Favor + Prism Shotgun + 10 Fang (Juv.) + 5 Fang (Adult) | |
| ARME | Zenith 'Snow Camo' Sniper Rifle |
Snow Snipe |
0 | 7 ASD Secure Drive + 1 Zenith Sniper Rifle | |
| ARME | Boomtube 'Clanguard' Rocket Launcher |
Curious Weapon |
0 | 1 Boomtube + 2 Vanduul Plating + 2 Vanduul Metal | |
| ARMURE | Testudo 'Clanguard' Set |
Armor with Vanduul |
0 | Testudo Turfwar full set + 15 Vanduul Plating + 15 Vanduul Metal | |
| ARMURE | Palatino Mark 1 Set |
Test Armor |
0 | Palatino full set + 14 Yormandi Eye + 7 Yormandi Tongue | |
| ARMURE | Ana Armor Endro Set |
Armor with horn and string |
0 | Antium full set + 1 Carinite (Pure) | |
| ARMURE | Bokto Armor Set |
Make glowy armor |
0 | Antium full set + 1 Valakkar Pearl (AAA) | |
| ARMURE | Corbel Crush Set |
Shiny Builder Suit |
0 | Corbel Mire full set + 10 ASD Drive + 5× RCMBNT-RGL-1/2/3 | |
| VAISSEAU | Wikelo L-21 Wolf |
Where wolf? Here wolf |
10 | 10 Favor + 10 Vanduul Metal + 10 Plating + 1 Large Artefact Fragment (Pristine) | |
| VAISSEAU | Kruger L-21 Wolf (Pristine) |
Kruger L-21 Wolf (Pristine) |
1 | 1 Favor + 1 Tevarin War Service Marker (Pristine) | |
| VAISSEAU | Kruger L-21 Wolf (War Special) |
Kruger L-21 War Special |
15 | 15 Favor + 5 Vanduul Plating + 5 Metal + 3 Ace Interceptor Helm | |
| VAISSEAU | RSI Meteor |
RSI Meteor Mod |
10 | 10 Favor + 5 Ace Helm + 1 Large Artefact Fragment + 10 Vanduul Plating + 10 Metal | |
| VAISSEAU | RSI Scorpius (Mod) |
Build a Mod Scorpius |
15 | 15 Favor + 4 DCHS-05 + 1 Tevarin War Service Marker | |
| VAISSEAU | Crusader Ares Ion |
Sneaky Starfighter Ion |
10 | 10 Favor + 10 Yormandi Eye + 10 Ace Helm + 1 Tevarin Marker | |
| VAISSEAU | Crusader Ares Inferno |
Starfighter Inferno Special |
10 | 10 Favor + 5 Yormandi Tongue + 5 Ace Helm + 1 UEE 6th Platoon Medal | |
| VAISSEAU | F7C-M Super Hornet Mk II |
Wikelo Navy F7 |
16 | 16 Favor + 3 DCHS-05 + 5 Ace Helm + 1 Gov. Cartography Medal | |
| VAISSEAU | Zeus Mk II CL (Cargo Special) |
Zeus Cargo Special |
20 | 20 Favor + 24 Carinite + 10 Ace Helm + 2 Carinite Pure | |
| VAISSEAU | Constellation Taurus |
Want Taurus ship |
30 | 30 Favor + 3 Carinite Pure + 3 Val. Pearl AAA + 3 Gov. Cartography Medal | |
| CAPITAL+ | F8C Lightning (Military Spec) |
F8 War Mod |
40 | 40 Favor + 4 Carinite Pure + 4 Val. Pearl AAA + 4 Tevarin Marker | |
| CAPITAL+ | F8C Lightning (Stealth Spec) |
Sneaky Stabber |
40 | 40 Favor + 15 DCHS-05 + 3 Carinite Pure + 3 Val. Pearl AAA | |
| CAPITAL+ | Esperia Prowler Utility |
Prowler More Utility |
40 | 40 Favor + 20 Yormandi Eye + 10 Tongue + 3 Pearl AAA + 3 Carinite Pure | |
| CAPITAL+ | MISC Starlancer TAC |
New Move Big Starlancer Ship |
50 | 50 Favor + 15 Ace Helm + 30 ASD Drive + 3 Pearl AAA + 3 Tevarin + 3 DCHS-05 + 3 Carinite Pure | |
| CAPITAL | A2 Hercules Starlifter (War Mod) |
Starlifter A2 War Mod |
50 | 50 Favor + 20 Polaris Bit + 20 MG Scrip + 6 ASD Drive + 6 Pearl AAA + 6 Tevarin + 6 DCHS-05 + 6 Carinite Pure | |
| CAPITAL | Wikelo Asgard |
Asgard Fight Mod |
50 | 50 Favor + 3 ASD Drive + 5× chaque RCMBNT (PWL/RGL/XTL ×3 types ×3 tiers = 45 RCMBNT) | |
| CAPITAL | Wikelo Polaris |
New Make Polaris, Short Time Deal |
50 | 50 Favor + 15 Polaris Bit + 15 ASD Drive + 12 RCMBNT + 10 DCHS-05 + 20 Carinite + 20 Fang Apex + 20 MG Scrip + 15 Ace Helm + 15 Pearl AAA + 15 UEE Medal + 15 Carinite Pure | |
| CAPITAL | Wikelo Idris-P |
Idris-P |
50 | 50 Favor + 50 Polaris Bit + 50 DCHS-05 + 50 Carinite + 50 Fang Apex + 50 MG Scrip + 50 Ace Helm + 30 Pearl AAA + 30 UEE Medal + 30 ASD Drive + 30 Carinite Pure + 15 RCMBNT | |
| CAPITAL+ | Wikelo L-21 Wolf (Military) |
Most Special Wolf |
50 | 50 Favor + Antium Midnight full set + divers items rares |
La façon la plus rapide de monter en Wikelo Favor post-wipe : farmer les MG Scrips via Foxwell Enforcement (15 scrips/mission, 132–165/heure en high-rep). 50 MG Scrip = 1 Wikelo Favor. Commencer Foxwell en priorité (guides FR-66, Quadracell) — ça accélère tout le reste.
Sans compléter la mission "New To System" (1 Vestal Water + 3 Tundra Kopion Horn), aucun contrat n'est accessible. C'est le ticket d'entrée. Kopion Horns : microTech, biomes gelés, ~36.5km de New Babbage. Vestal Water : loot de dérelictes. Faire ça avant tout le reste.
Wikelo nomme ses contrats de façon très... personnelle. "Sneaky Stabber" = F8C Stealth, "Want Taurus ship" = Constellation Taurus, "New Make Polaris, Short Time Deal" = Polaris, "Most Special Wolf" = L-21 Wolf Military. La liste du catalogue affiche les deux noms — utiliser la recherche pour trouver ce qu'on cherche.
L'Idris-P nécessite entre autres : 50 Polaris Bits, 50 DCHS-05, 50 Ace Helms, 50 MG Scrips, 50 Carinite, 50 Fang Apex, 30+ de plusieurs items rares… Ces contrats sont conçus pour des organisations entières sur plusieurs semaines. Idris-P est le "endgame Wikelo" — un objectif d'org, pas solo.
La réputation monte en complétant des contrats — pas en fonction de leur valeur. Pour monter vite : faire les contrats les plus faciles en boucle (Nox, Fortune, Intrepid, etc.) pour débloquer les rangs supérieurs rapidement. Les gros contrats Endgame ne sont accessibles qu'après avoir progressé dans les rangs intermédiaires.
Les matériaux doivent être déposés via le freight elevator on-site de l'emporium, pas en les glissant dans un terminal. La récompense apparaît dans l'inventaire local de l'emporium après validation. Pour les vaisseaux, utiliser le terminal ASOP de l'emporium. Vous devez être physiquement sur place pour récupérer.
Les RCMBNT (PWL/RGL/XTL, tiers 1/2/3) sont les matériaux les plus difficiles à obtenir — ils proviennent des Onyx Facilities Site-B (labo Jorrit). Requis pour les méga-contrats capital (Polaris, Asgard, Idris). Compter 9 types différents (3 types × 3 tiers) en grandes quantités pour l'Asgard ou l'Idris-P.
La réputation Wikelo et tous les ships/gear obtenus via Wikelo ont été reset avec la 4.8. Seuls les blueprints survivent. Recommencer par "New To System", puis les petits contrats pour remonter rapidement en rang. La bonne nouvelle : l'expérience du premier run facilite le second.
La plupart des vaisseaux Wikelo sont livrés avec des composants Grade-A ou B exclusifs — non disponibles en boutique. Exception : le Golem OX qui a des composants par défaut mais avec des NN-13 Cannons au lieu des CF-117. Ces loadouts sont souvent supérieurs aux versions pledgées standard.
La Carinite (Pure) — requise pour plusieurs contrats importants — n'est disponible que dans les cratères exposés par le laser orbital Hathor (événement Align & Mine). Pas d'autre source connue. Prévoir de participer aux événements Hathor en parallèle du farming Foxwell/Wikelo.
Pour les gros contrats (Polaris, Idris), le farming en organisation est indispensable. Répartir les rôles : 1 team Foxwell (MG Scrips), 1 team Hathor (minéraux + Carinite Pure), 1 team Onyx (ASD Drives + RCMBNT), 1 team Pyro (Valakkar + Fangs). Centraliser les matériaux et trigger les contrats depuis un emporium commun.
Wikelo et ses Emporiums sont des features permanentes depuis 4.1. Aucun timer, aucune saison. Les contrats sont toujours disponibles — certains peuvent évoluer entre les patches. Seule exception passée : la Regen Crisis (livraison à un autre NPC) était temporaire. Tout le reste reste disponible indéfiniment.
Les Zones Contestées de Pyro sont des zones free-fire PvPvE. Avant de se lancer, il faut :
Les Red Keycards sont indispensables pour les portes rouges (donnant accès aux boards 1, 4, 7). Elles ne peuvent PAS être imprimées dans les CZ — uniquement dans 2 bases astéroïdes distinctes qui orbitent Bloom.
Base 1 : 4 imprimantes Blue Keycards derrière seulement 2 fuse doors. Meilleure option pour stocker.
Base 2 : 2 imprimantes derrière une red supervisor door (plus difficile d'accès).
Checkmate contient 3 des 7 CompBoards. Sécuriser la zone contre les NPCs pirates et joueurs hostiles, puis suivre les chemins :
Orbituary est considérée comme la zone la plus dangereuse — NPCs nombreux et précis, forte concurrence PvP. Contient 2 boards dont le #07, le plus difficile à atteindre de tout le jeu.
Ruin Station abrite les boards 5 et 6, accessibles via la mécanique unique de la Vault Door : une porte à timer qui s'ouvre automatiquement toutes les 20 minutes et reste ouverte seulement 1 minute. Se positionner devant avant l'ouverture.
Le cluster de 3 bases astéroïdes se trouve près du soleil Pyro (sud-ouest). Une seule base est active à la fois. Toutes les bases ont le même layout.
Avec les lumières vertes confirmées (≥1 verte, 0 rouge), se diriger vers les pipes où se trouvent les 7 slots numérotés. Les boards 8 et 9 sont déjà en place — ne pas les chercher. Insérer chaque board DCHS-01 à 07 dans son slot dédié.
À l'intérieur du hangar Executive, deux priorités immédiates :
Les Red Supervisor Keycards sont indispensables pour les portes rouges dans les Zones Contestées (boards 1, 4, 7). Elles ne peuvent pas être imprimées dans les CZ elles-mêmes — elles se trouvent dans deux bases astéroïdes distinctes qui orbitent Bloom (n'apparaissent pas dans la recherche Starmap, à trouver en zoom manuel). Cooldown d'impression : 30 min.
4 imprimantes de Blue Keycards accessibles via 2 fuse doors. Source la plus facile pour les Blue Cards.
2 imprimantes Blue Cards derrière une red supervisor door — plus difficile d'accès.
La plus commune. Insérer un fusible dans le receptacle (bas de la porte, légèrement à gauche). Les fusibles se trouvent généralement à proximité, dans des boîtes rouges étincelantes sur les murs.
Nécessite une Red Supervisor Keycard. Ces keycards ne peuvent être imprimées que dans les bases externes orbitant Bloom (cooldown 30 min). Insérer dans le slot sous le panneau de contrôle.
Requiert une Blue Keycard imprimée localement dans la CZ. Cooldown 30 min. Checkmate a 4 imprimantes facilement accessibles (2 fuse doors) — meilleure source de Blue Cards.
Porte à timer dans le "Ghost Arena" de Ruin Station. S'ouvre automatiquement toutes les 20 minutes et reste ouverte 1 minute. Aucune keycard requise. Contient les boards 5 & 6 et la Crypt Keycard.
1 vaisseau parmi 7, variante militaire ou stealth, claimable via ASOP terminal. Exclusif au joueur qui l'insère. La porte se ferme 10 min après le claim.
Grenade Launchers et Railguns — parmi les armes FPS les plus puissantes du jeu. Pratiquement introuvables en dehors des Executive Hangars.
Shields, Power Plants, Coolers et armes vaisseaux de Grade-A avec loadouts non-standards. Valeur marché très élevée (plusieurs millions aUEC).
Dans les Zones Contestées (pas le hangar), des composants Grade-B sont disponibles dans les salles verrouillées (Vault Ruin). Loot intermédiaire mais précieux.
| BOARD | CODE | NOM | SOURCE | PRIX MARCHÉ | NOTE |
|---|---|---|---|---|---|
| #01 | DCHS-01 | Executive Access Protocols |
CHECKMATE | ~2M aUEC | Accès relativement simple |
| #02 | DCHS-02 | Security Encryption |
CHECKMATE | ~2M aUEC | Zone hangar Checkmate |
| #03 | DCHS-03 | Navigation Override |
CHECKMATE | ~2M aUEC | Zone hangar Checkmate |
| #04 | DCHS-04 | Orbital Defense Protocols |
ORBITUARY | ~2M aUEC | Double fuse requis |
| #05 | DCHS-05 | Orbital Positioning |
RUIN · VAULT + CRYPT | ~2M aUEC | Crypt keycard + Vault timer |
| #06 | DCHS-06 | Communication Systems |
RUIN · VAULT | ~2M aUEC | En hauteur, salle 2 Vault |
| #07 | DCHS-07 | Executive Override |
ORBITUARY · HANGAR | ~2M aUEC | Le plus difficile à atteindre |
La fenêtre d'accès est de 65 minutes, non 60. Les 5 dernières minutes ne sont pas un cooldown — le hangar est encore actif. L'alarme retentit à 5 minutes restantes — c'est le signal de sortir, pas la fermeture. Utiliser exec.xyxyll.com pour un timer précis à la milliseconde.
Tous les serveurs du monde suivent le même cycle synchronisé, confirmé par Elfiann (CIG). Le cycle exact est de 185 min 699 ms — pas 185 min rondes. Les 699ms génèrent 5+ secondes de dérive quotidienne. Synchroniser son PC avec l'horloge automatique (Windows) pour rester précis.
Les imprimantes de Red et Blue Keycards ont un cooldown de 30 min. Imprimer plusieurs clés par joueur avant d'attaquer les zones contestées. Les Red Keycards (bases orbitant Bloom) sont les plus critiques — manquer une red door peut bloquer un board entier.
La Vault Door s'ouvre toutes les 20 minutes et reste ouverte seulement 1 minute. L'équipe entière doit être positionnée juste devant, prête à entrer. Coordonner via comms. Une fois la porte fermée, attendre le prochain cycle. La Crypt Keycard (pour le board 5) doit être imprimée à l'avance.
Le vaisseau récompense peut ne pas avoir assez de cargo pour tout emporter. Amener un vaisseau cargo dédié dans l'équipe. Une fois le vaisseau récompense claimé, la porte s'ouvre et vous avez 10 minutes pour tout charger. Ne pas perdre de temps — les armes Grade-A valent plusieurs millions aUEC.
Les boards 2 et 3 se trouvent dans la même zone hangar de Checkmate, accessibles par deux routes. Les récupérer dans le même passage — ça économise un run complet. Si la zone est sécurisée, envoyer deux joueurs simultanément via les deux routes d'accès.
Les Executive Hangars possèdent une Service Entrance qui permet à des ennemis d'entrer dans votre dos pendant la défense. Toujours couvrir ce point si vous défendez le hangar pendant qu'un coéquipier claim le vaisseau. C'est le vecteur d'attaque le plus utilisé pour les embuscades.
Bug connu : les lumières peuvent apparaître toutes éteintes alors que le timer indique encore plus de 5 minutes. C'est un bug visuel uniquement — le hangar est encore actif. Se fier au timer externe (exec.xyxyll.com). Au prochain changement d'état, les lumières se réalignent correctement.
Les CompBoards s'achètent auprès d'autres joueurs via UEX ou le commerce P2P (~2M aUEC par board, soit ~14M pour les 7). Alternative viable si votre équipe est trop petite pour les CZ ou si vous voulez éviter le PvP. Certains joueurs en font leur activité principale — le marché est actif.
Checkmate possède 4 imprimantes de Blue Keycards accessibles via seulement 2 fuse doors — la source la plus facile du jeu. Si vous cherchez à constituer un stock de Blue Cards pour préparer un run complet, commencer par Checkmate avant toute autre zone.
Le vaisseau est entièrement aléatoire parmi les 7 disponibles (en variant militaire ou stealth — soit 14 combinaisons). Aucune manipulation connue pour influencer le résultat. Les vaisseaux Vanduul (Glaive, Blade) et le Hammerhead sont considérés comme les plus rares et les plus précieux par la communauté.
Un run efficace nécessite : FPS squad pour sécuriser les CZ (3-6 joueurs), pilotes de couverture pour sécuriser l'espace, et idéalement un cargo ship pour louter le hangar. Partager les compboards entre joueurs de l'équipe plutôt qu'un seul joueur les collecte tous — ça divise le risque de mort et de drop.
| CRIMESTAT | PEINE ESTIMÉE | MERITS REQUIS | MINING SEUL (~1 500/run) | AVEC CONTRATS O2 |
|---|---|---|---|---|
| CS 2 | ~30 min | 1 800 | ~2 runs | < 1 run |
| CS 3 | ~2h | 7 200 | ~5 runs | ~3 runs |
| CS 4 | ~8.5h | 30 600 | ~20-22 runs | ~10-12 runs |
| CS 5 | >10h | 36 000+ | ~25+ runs | ~14-16 runs |
La méthode principale. Tu reçois un multitool dès l'inscription au programme de travail. Tu mines dans les 3 tunnels, tu déposes au kiosque. Chaque Merit = 1 seconde réduite.
Des contrats "Inmate Maintenance Opportunity" apparaissent aléatoirement. Ils demandent de réparer un dispenseur O2 profond dans les mines. Récompense : 5 000 à 15 000 Merits.
La peine continue de décompter même déconnecté. Idéal pour les peines courtes ou si tu dois faire autre chose. Log off et reviens quand la peine est purgée.
Un autre joueur emprisonné peut te transférer ses Merits via la Commissary. Tous deux doivent être dans la même instance de Klescher. Les Merits sont effacés à la sortie.
La seule vraie évasion du jeu. Code du ventilateur → caves → surface → Ursa Rover → hack CrimeStat à un security outpost. Requiert une Cryptokey et idéalement un pickup extérieur.
Un contrat personnel peut apparaître après quelques minutes en prison : extraire un data drive et le livrer à l'extérieur en échange d'un effacement complet du CrimeStat. Combiné à l'évasion = meilleure solution rapide.
| MÉTHODE | DURÉE (CS4) | RISQUE | CRIMESTAT | SOLO |
|---|---|---|---|---|
| Mining seul | ~3h actif | Faible | ✅ Effacé | ✅ |
| Mining + contrats O2 | ~1h30 | Faible | ✅ Effacé | ✅ |
| AFK hors-ligne | 8.5h réelles | Aucun | ✅ Effacé | ✅ |
| Transfer de Merits | Rapide | Aucun | ✅ Effacé | ❌ Co-op |
| Évasion seule | ~30 min | Élevé | ❌ Augmente | ⚠ Difficile |
| Évasion + Data Drive | ~30 min | Élevé | ✅ Effacé | ⚠ Difficile |
Le contrat "Inmate Maintenance Opportunity" apparaît dans ton journal de missions (onglet Contracts). Il peut se débloquer à tout moment pendant ton séjour. Dès que tu arrives en prison, check toutes les 2-3 minutes.
Le texte du contrat indique les coordonnées exactes du dispenseur défectueux. Exemple : "Réparer le kiosque numéro 2 dans la Route 2 à la profondeur 9". Ces deux informations sont essentielles pour te localiser dans les tunnels.
Le contrat est en compétition ouverte : le premier joueur à réparer le dispenseur remporte la récompense. Si tu es sur un serveur avec d'autres détenus, ils verront le même contrat. Chaque seconde compte.
ENTRÉE ──▶ [ZONE COMMUNE] ──▶ [PANNEAU MINE 01] │ │ ╔═════════════════════════════════════════╗ │ ║ ZONE PRESSURISÉE (Aphorite · Dolivine) ║ │ ║ Minerais abondants dès l'entrée ║ │ ╚═════════════════════════════════════════╝ │ [D1] ──── 💚 O2 ─── Paroi gauche · niche rocheuse │ [D2] ──── 💚 O2 ─── Alcôve droite · après bifurcation │ │ ╔═════════════════════════════════════════╗ │ ║ TRANSITION · Pressurisée → Dépressur. ║ │ ║ ⚠ L'O2 commence à se consommer ║ │ ╚═════════════════════════════════════════╝ │ [D3] ──── 💚 O2 ─── Paroi gauche · avant descente │ [D4] ─────────────── (aucun dispenseur confirmé) │ [D5] ──── 💚 O2 ─── Alcôve latérale · jonction tunnel │ │ ╔═════════════════════════════════════════╗ │ ║ ZONE PROFONDE (Hadinite dense) ║ │ ║ ⚠ Dépressurisé · O2 critique ║ │ ╚═════════════════════════════════════════╝ │ [D6] ──── 💚 O2 ─── Paroi droite · avant palier │ [D7] ──── 💚 O2 ─── Niche rocheuse · bas du couloir │ [D8] ─────────────── (aucun dispenseur confirmé) │ [D9] ──── 💚 O2 ─── Fond de galerie · paroi nord ★★★ │ ★ Contrat O2 max ≈ 15 000 Merits ▼ [FIN DE ROUTE]
Depuis la zone commune, prends l'entrée des Working Mines. Les trois galeries principales sont numérotées à leur entrée. Repère le panneau de la Route indiquée dans le contrat.
Tu verras des panneaux numériques fixés à la roche (1, 2, 3… jusqu'à 9+). Descends jusqu'à la profondeur cible indiquée dans ton contrat. Ne dépasse pas ce niveau.
Les zones profondes sont dépressurisées. Fais-toi un plein systématique à chaque dispenseur O2 fonctionnel (LED verte) croisé en route, même si tu n'en as pas besoin immédiatement.
Le dispenseur défectueux est éteint ou affiche une LED rouge/orange. Il se trouve dans une alcôve ou sur une paroi latérale du tunnel, proche du marqueur de profondeur cible. Regarde sur les deux parois et dans les niches.
Maintiens F — le prompt "Reset Oxygen Kiosk" doit apparaître. L'animation de réparation dure quelques secondes. Les Merits sont crédités immédiatement à la fin.
Tu es déjà dans les profondeurs — profite-en pour miner tout le Hadinite que tu croises en remontant. Recharge ton O2 à chaque dispenseur, y compris celui que tu viens de réparer.
| PROFONDEUR | MERITS ESTIMÉS | DURÉE TRAJET | PEINE RÉDUITE | CONSEIL |
|---|---|---|---|---|
| 2-3 | ~5 000 | ~5 min | ~1h23 | Facile, peu de risque O2 |
| 4-6 | ~8 000-10 000 | ~8-10 min | ~2h13-2h47 | Bon ratio temps/Merits |
| 7-9 | ~12 000-15 000 | ~12-15 min | ~3h20-4h10 | ⭐ Optimal — toujours prendre |
Dès que tu sors sur la surface, un timer de 10 minutes démarre — la combinaison de détenu ne résiste pas à la météo d'Aberdeen. Sans vaisseau prêt, tu mourras et retourneras en cellule avec une peine allongée.
Depuis la zone commune (cafétéria centrale), avance vers les mines en passant sous le rideau en plastique. Tu passes la première grille de sécurité.
Juste après la première grille, petite salle de contrôle avec une fenêtre vitrée sur ta droite. Maintiens F + molette vers le haut pour zoomer sur les écrans.
Un moniteur affiche le code d'accès du ventilateur. Il est régénéré à chaque session — note-le impérativement.
Longe le mur jusqu'au grand ventilateur endommagé sur la paroi, distinct des autres ventilateurs fonctionnels.
Un petit clavier numérique est fixé à droite de la grille. Interagis (F) et entre le code à 4 chiffres.
Entre dans le conduit et descends tout en bas. Active ta lampe torche : T. À partir d'ici, zones dépressurisées — ton O2 se consomme.
Continue tout droit en dépassant le flare bleu et la plante bleue, puis prends la branche gauche à la bifurcation suivante.
Face à une ouverture triangulaire, prends de l'élan (sprint), saute dedans, puis tourne immédiatement à droite et saute sur la corniche rocheuse.
Série de 4 corniches dans cet ordre exact. Pose-toi en douceur sur chaque rebord. Ne saute jamais directement en bas en un seul saut.
Après la descente, remonte via les rebords balisés en jaune jusqu'à une plateforme métallique suspendue endommagée.
Repère la plateforme éclairée par un flare rose, saute dessus, puis fais immédiatement demi-tour et saute vers la structure circulaire (ring) en face.
Depuis le ring, prends à gauche et continue de grimper le long des parois balisées en jaune.
Le chemin continue à s'élever. À la prochaine intersection, prends à droite. Les plantes bleues confirment le bon chemin.
Saute sur la corniche rocheuse face à la falaise, puis progresse jusqu'au corps d'un prisonnier mort éclairé par un flare rose. Repère infaillible — si tu le vois, tu es sur la bonne route.
Depuis le prisonnier mort, suis le chemin montant jusqu'à une nouvelle falaise avec une structure circulaire éclairée d'un flare rose. Saute.
Fais demi-tour, prends à droite, saute sur la plateforme métallique abîmée au centre, puis dernier saut vers la sortie.
Juste avant la sortie finale, fenêtre sur ta gauche. Zoome (F + molette) sur l'écran intérieur — il affiche deux codes distincts pour les deux bays d'Ursa Rover. Note les deux.
Dans la trappe, la météo d'Aberdeen ne s'applique pas. Contacte ton pickup pour confirmer sa position avant de franchir.
10 minutes maximum avant hypothermie. Bouge immédiatement vers les escaliers à ta gauche.
Deux garages avec keypad. Entre les codes notés à l'étape 17. Prends le rover et conduis en ligne droite aussi loin que possible — les tourelles automatiques couvrent le périmètre immédiat.
Ton ami atterrit à proximité hors portée des tourelles. Monte avant l'expiration du timer.
Terminal ICDB + Cryptokey = efface tous tes crimes. Souvent gardé par NPC armés et bounty hunters joueurs.
La livraison efface automatiquement le CrimeStat sans Cryptokey ni combat. Priorité absolue si ce contrat était disponible.
La cantine/boutique de la prison, située près de l'entrée des mines.
Sélectionner "Transfer Merits" dans le menu.
Il doit être présent dans la même instance de Klescher.
Les Merits sont transférés instantanément.
Le beacon se déclenche exclusivement depuis le cockpit de ton vaisseau. Assure-toi d'être assis et que le vaisseau est en mode normal (pas en combat actif).
Dans le MobiGlas, trouve l'application de service ou l'onglet Contact / Distress Beacon selon ton interface. Le beacon de ravitaillement est listé parmi les options d'assistance disponibles.
Le beacon te demande de préciser si tu as besoin de Hydrogen Fuel, de Quantum Fuel, ou des deux. Sélectionne uniquement ce dont tu as besoin pour éviter de payer pour du carburant superflu.
Valide la demande. Un signal est émis et un NPC Starfarer ou Starlite reçoit la mission. Sa réponse prend généralement entre 5 et 10 minutes selon sa position dans le verse.
Une fois la demande envoyée, reste dans ton vaisseau. Le Starfarer NPC apparaîtra comme contact amical sur ton radar à son approche. Il se dirige directement vers ta position.
Le NPC se guide sur ta position au moment de la demande. Si tu fais un saut quantique ou t'éloignes significativement, il peut annuler ou mettre plus de temps à te rejoindre.
Quand le Starfarer NPC est en approche, cible-le avec T. Tu verras son nom et une option de docking apparaître dans ton HUD.
Pour annuler avant l'arrivée du NPC, retourne dans le MobiGlas et annule la demande. Si tu annules après que le NPC est en route, il est courtois d'attendre son arrivée pour refuser proprement.
Un vaisseau sans aucun carburant ne peut plus se déplacer, mais l'auto-docking ne consomme pas de carburant. Il est donc possible d'être ravitaillé même en panne sèche totale.
Avec le Starfarer NPC ciblé (T), envoie la demande de docking avec R-Alt + N. Alternatively, maintiens la touche pour activer l'auto-docking direct.
Une fois la demande acceptée et les deux vaisseaux à distance appropriée, l'amarrage automatique prend le relais. Ton vaisseau se verrouille sur la coque du Starfarer NPC. Tu verras une animation de connexion et un bruit de verrouillage.
Une fois le docking réussi, le HUD affiche un indicateur de connexion. Tu es maintenant physiquement amarré au Starfarer NPC. Le transfert peut commencer.
Une fois amarré, ouvre ton MobiGlas (F1) et navigue vers Vehicle Maintenance Services. L'interface affiche les options de ravitaillement disponibles depuis le Starfarer connecté.
Choisis la quantité d'Hydrogen Fuel et/ou de Quantum Fuel souhaitée. Le prix total s'affiche en temps réel. Le NPC a fixé son tarif (généralement +10% par rapport à son coût d'achat avec l'Auto Price).
Après confirmation, le NPC ouvre sa buse de ravitaillement (boom arm) et le pompage commence. Tu peux voir la jauge de carburant de ton vaisseau monter en temps réel.
Quand les réservoirs sont pleins ou que la quantité commandée est atteinte, le transfert s'arrête. Le paiement en escrow est libéré vers le NPC. L'amarrage peut être rompu.
Appuie sur N pour rompre l'amarrage. Ton vaisseau se libère du Starfarer NPC. Tu es de nouveau autonome avec tes réservoirs remplis.
| ACTION | TOUCHE | NOTES |
|---|---|---|
| Cibler le vaisseau NPC | T | Obligatoire avant docking |
| Demander l'amarrage | R-Alt + N | Ou maintenir pour auto-dock direct |
| Se désarrimer | N | Après fin du transfert |
| MobiGlas (transfert) | F1 | App Vehicle Maintenance Services |
| Lampe torche (si besoin) | T | Désambiguïsation : T = ciblage vaisseau |
| Mode opérateur ravitailleur | M | Côté Starfarer uniquement — déploie le boom |
| TYPE DE CONTRAT | RANG REQ. | CIBLES | RISQUE | PAYOUT |
|---|---|---|---|---|
| Contrat d'introduction | Aucun | 1 NPC · Stanton | Faible | Base |
| Missions solo standard | Rang 1–2 | 1 NPC · Stanton | Faible | Base + bonus |
| Missions multi-NPC | Rang 2+ | 2-3 NPC · Stanton/Pyro | Modéré | Élevé |
| Contrats Pyro | Rang 3+ | NPC · Pyro | Élevé (pirates) | Élevé + bonus |
| Fleet fuel support | Rang 4+ | Flotte NPC · multi-systèmes | Très élevé | Top tier |
| TSG fuel operations | Rang 5 | Capital ships · TSG | Combat possible | Maximum |
Le vaisseau de ravitaillement de référence. Réservoirs immenses, boom arm intégré, interface complète de gestion de pods. Idéal pour les opérations longues et les contrats multi-NPC.
Variante militarisée du Starfarer. Mêmes capacités de ravitaillement mais mieux armé. Recommandé pour les opérations en Pyro où les pirates sont actifs.
Version plus petite et maniable. Idéale pour les joueurs solo ou débutants dans le ravitaillement. Moins de capacité que le Starfarer mais plus facile à gérer et moins cher.
| VAISSEAU | RAVITAILLEMENT | RÉPARATION | RÉARMEMENT | NOTES |
|---|---|---|---|---|
| Aegis Idris (toutes variantes) | ✅ | ✅ | ✅ | Capital ship · full suite |
| RSI Polaris | ✅ | ✅ | ✅ | Corvette · full suite |
| Origin 890 Jump | ✅ | ✅ | ✅ | Luxury yacht · full suite |
| Origin 600i | ✅ | ✅ | ✅ | Explorer · full suite |
| Anvil Carrack | ✅ | ✅ | ✅ | Explorer capital · full suite |
| MISC Starlancer TAC | ✅ | ✅ | ✅ | Multi-role · full suite |
| Drake Ironclad Assault | ✅ | ✅ | ✅ | Military · full suite |
Le beacon affiche un faux cooldown même quand il devrait être disponible. Bug de timer serveur.
Le beacon est activé mais aucun NPC n'arrive après 10-15 minutes. Problème de spawn côté serveur.
L'app Vehicle Maintenance Services n'affiche pas les options après amarrage. Délai de chargement connu.
La séquence d'auto-docking ne s'active pas malgré la demande acceptée et la bonne distance.
Si le transfert est interrompu (crash, perte de connexion), l'aUEC en escrow peut ne pas être remboursé immédiatement.
Le beacon refuse de s'activer alors que le CrimeStat est à 0. Bug de lecture de statut.
Trois systèmes · Trois guides · Un arc narratif complet
De la station QV sous siège dans le Glaciem Ring aux tempêtes de Pyro I, en passant par les laboratoires souterrains de Stanton — la Regen Crisis n'est pas qu'une mécanique de jeu. C'est une conspiration qui traverse l'espace connu.
ASD a abandonné ses 100+ installations souterraines sur toutes les lunes de Stanton. Trois wings, 3 phases, audio logs du Dr. Jorrit, faune irradiée, pulse radiation toutes les 30 secondes — et les preuves du Project Hyperion.
Activité sandbox persistante dans les tempêtes radioactives de Pyro I. Complexes ASD abandonnés mais intacts, Valakkar irradiés, perles Ibrahim, ATLS IKTI — et les dernières traces d'un scientifique qui a disparu sans laisser de réponses.
Le premier PMC de l'UEE opère dans Nyx là où la Marine ne peut officiellement pas aller. 6 rangs de réputation, Tactical Strike Groups en 5 phases, missions Vanduul-Tech Smugglers — et le début du fil narratif qui traverse Stanton jusqu'à Pyro.
Chaque contrat accepté, chaque donnée volée, chaque vaisseau descendu est une pièce d'un puzzle plus large. Voici l'ordre chronologique des événements tels qu'ils se déroulent à travers les systèmes.
Arken Mallor de l'agence Hockrow vous recrute. Des dizaines d'installations souterraines abandonnées d'Associated Sciences & Development parsèment les lunes de Stanton. Leur contenu : données de recherche sur la régénération humaine, expériences classifiées, et les premières traces d'un scientifique qui a poussé la science trop loin.
Site B s'ouvre. Le niveau le plus profond des Onyx Facilities renferme le laboratoire personnel de Logan Jorrit. Des audio logs révèlent des expériences sur des Vanduul capturés, des sujets humains soumis à des cycles mort-résurrection forcés, et un projet secret : Project Hyperion. ASD savait.
Stormbreaker n'est pas une mission classique — c'est une activité sandbox persistante. Dans les tempêtes de Pyro I, des installations ASD secrètes abritent les dernières expériences de Jorrit sur des Valakkar irradiés pour en extraire des perles Ibrahim. Pyro IV : des data centers directement liés à la Regen Crisis.
L'UEE mandate InterSec Defense Solutions pour traquer la source des pièces Vanduul qui arrivent dans Stanton. La piste mène aux stations QV abandonnées dans le Glaciem Ring de Nyx, désormais occupées par le Shattered Blade. Infiltration, combat FPS, 7 phases, un Polaris naufragé.
InterSec déploie ses ressources lourdes. Les TSG : 5 phases, trench run sur l'Idris Tranquility, sauvetage d'otage, boss Vanduul Mauler. Contenu endgame groupe 4–8 joueurs. Rang 3 minimum. Récompenses jusqu'à 1M aUEC par run et équipements Grade-A.
Les fils se rejoignent : les expériences de Jorrit sur les Vanduul, le trafic du Shattered Blade, et la crise de régénération systémique sont liés. L'histoire continue de se construire patch après patch. À suivre.
La Regen Crisis est l'un des arcs narratifs les plus ambitieux jamais intégrés dans Star Citizen. L'UEE fait face à une dégradation progressive des ImPrint — la technologie de régénération qui permet aux citoyens de renaître après la mort.
L'impératrice Addison lance la Second Life Initiative, assouplissant les restrictions scientifiques pour trouver une solution. ASD s'y engouffre avec le Dr. Logan Jorrit, dont les méthodes dépassent rapidement toute ligne éthique. Des Vanduul capturés, des sujets humains torturés, des Valakkar massacrés dans les tempêtes de Pyro I. Et pendant ce temps, le Shattered Blade fait commerce de tout ce qui s'achète et se vend au noir.